Le Guide
+Come iscriversi su Mediterraneo
L'iscrizione a
Mediterraneo è molto semplice. Prima di tutto clicca sulla voce
"Gioca", che si trova sulla barra in alto del sito, e segui tutti i
punti che ti vengono richiesti compilando i vari forms. Sempre tra questi
troviamo la pagina relativa al Background del vostro alter ego su
Mediterraneo. Il background è fondamentale per l'attivazione dell'account,
e finchè non verrà approvato non potrete iniziare la vostra avventura per
le lande di Virtude.
Cos'è un Background?
Il background è la storia del tuo personaggio, la sua vita passata,
le sue doti, i suoi difetti e le sue virtù, i suoi scopi nella vita e
tutto quello che riguarda il personaggio che vuoi interpretare. Ti
consigliamo di scrivere una storia verosimile, utilizzando le informazioni
date sul nostro sito riguardanti la nostra ambientazione (città, storia
ecc.) e arricchirlo con una descrizione del carattere che il vostro
personaggio avrà. Non richiediamo opere letterarie, ma non accetteremo
background di 2 righe scritte controvoglia. Ciò che richiediamo su
Mediterraneo è la serietà nel GdR, e il background è un valido modo per
farsi conoscere ancor prima di entrare a giocare.
NON saranno accettati background troppo vaghi e approssimativi (non
bisogna scrivere un poema epico ma neanche 2 righe buttate giù per forza)
o dove si afferma di essere figli di demoni, angeli, signori
dell'oscurità ecc... Il tuo personaggio deve essere una persona NORMALE,
non un dio o un semidio.
Potrai sempre controllare la situazione del tuo background direttamente
dalla zona "Login", e da li saprai anche se è già stato controllato e
quindi Accettato o Rifiutato.
Quando il tuo account
sarà stato esaminato riceverai una e-mail da parte dello staff di
Mediterraneo contenente l'esito dell'esame. Stessa cosa vale per il
background. Nell'e-mail che si riferisce al tuo account troverai un link
di attivazione, dovrai cliccarlo per confermare l'attivazione del tuo
account e darci modo di confermare che l'e-mail che ci hai fornito sia
valida (l'e-mail viene spedita con un sistema automatico nel momento stesso
della convalida dei dati inviati, nel caso non riusciate a reperirla e'
consigliato controllare fra la posta indesiderata e i filtri anti-spam, l'account
e' personale e per questo motivo l'ultimo step di attivazione spetta a voi).
Quando il Background sarà stato accettato, e il l'account sarà
attivato tramite il link, il tuo account sarà in fase di "Attesa di
Caricamento". Cosa significa? Devi sapere che l'attivazione dell'account
sul server di gioco non è automaticamente collegata al link! Attivando
l'account dal link segnalerai a chi si occupa di controllare gli account
(solitamente un'admin) che il tuo account può essere inserito tra quelli
che possono avere accesso al server, quindi dipenderà dalla frequenza con
cui l'addetto agli account controlla lista degli account in attesa, il chè
avviene almeno una o due volte al giorno. Quindi non resta che avere un pò
di pazienza e provare ogni tanto se i dati vengono accettati dal gioco.
+Come installare Ultima Online e i Files di Mediterraneo
Installare Ultima Online.
L\'installazione di Ultima Online è semplice da eseguire e probabilmente
molti di voi non avranno bisogno di questa parte della guida.
Inserite il cd di UO nel vostro lettore (nel caso invece l\'aveste scaricato
dal web avviate semplicemente il file di installazione) e attendete il caricamento della
finestra di installazione, se ciò non avviene fate doppio clic sull\'unità CD
nella finestra di "risorse del computer".
A questo punto dovete solamente seguire le istruzioni del programma di
installazione. L\'importante è che effettuiate l\'installazione completa. Il consiglio che vi do è di installare il gioco in una
cartella dal percorso semplice dato che nei prossimi punti dovremo spostare
file all\'interno della cartella. Quando il programma vi chiede se volete
installare il gioco nella cartella predefinita cliccate su "no" e decidete
una nuova cartella, possibilmente c:\program files\Ultima Online\.
A questo punto comincerà il trasferimento dei file necessari all\'avvio del
gioco. A seconda della velocità del vostro hard-disk e del vostro lettore cd
dovrete attendere dai 5 ai 20 minuti per il completamento
dell\'installazione.
Una volta terminata vi sarà chiesto se volete installare le directx. Se le
avete già installate oppure magari avete anche una versione superiore come
le directx8 rispondete di "no". Se non siete certi di averle già installate
o magari avete una versione più vecchia cliccate su "si" e il vostro sistema
sarà aggiornato.
Terminata l\'installazione delle directx vi sarà chiesto se volete creare
un\'account. ignorate questo punto e uscite (riavviate il pc se avete
installato le directx).
L\'Autopatch.
Per effettuare l\'autopatch una volta installato UO è sufficiente lanciare il
gioco. Comparirà una finestrella: il programma di autopatch. Si aprirà una
seconda piccola finestra, è la finestra degli annunci, cliccate su "ok" e
fate proseguire la patch.
Il programma di patching è molto sensibile quindi è consigliabile non
navigare in internet, scaricare file o scaricare la posta durante la
procedura di patch. A seconda della versione di UO (e della vostra velocità
di connessione) di cui disponete l\'autopatch
dura dai 10 ai 30 minuti circa.
A volte capita che il programma di patch si blocchi oppure interrompa la
patch per problemi relativi ai server. A questo punto lo dovete riavviare
fino a che ultima online non si apre senza dare alcun avviso tranne la
finestra degli annunci. Vi consigliamo comunque di provare a lanciare
nuovamente il file "autopatch.exe" e "client.exe" per essere
certi di aver scaricato tutte le patch utili, a volte puo\' capitare di saltarne
inavvertitamente qualcuna. Tuttavia e\' necessario,
fino a contrordine,aggiornare il Client fermandosi obbligatoriamente alla versione 5.0.9.1 evitando
cosi\' spiacevoli conflitti causati dalle versioni posteriori.
Terminata l\'autopatch se intendete giocare sui server ufficiali vi basta
lanciare il gioco. Se intendete invece giocare su Mediterraneo proseguite al
punto successivo.
Per Giocare su Mediterraneo.
Per giocare su Mediterraneo non si deve pagare nemmeno un euro! (tranne
naturalmente le normalissime spese per il collegamento al provider).
Le uniche cose necessarie sono una ferma intenzione di partecipare in modo
attivo al Gdr (gioco di ruolo) e lo scaricamento di alcuni files.
I files li potete trovare alla pagina "Files" che troverete nella barra in
alto.
Se trovate difficoltà nel download, oppure avete una connessione lenta, vi consiglio di scaricare e installare un
programmino che vi aiuti, come ad esempio Get Right in modo da poter
effettuare il download in più tempi...
Procedi dunque al download dei file cliccandoci sopra. Se non disponete di
una connessione doppia ISDN o ADSL vi consiglio di scaricare massimo due
file alla volta.
Installazione dei Files.
I Files una volta scaricati vanno scompattati con un\'apposita utility ( Winzip
o WinRar )
nelle rispettive cartelle, sostituendo dove serve.
Ricordate di inserire questi files soltanto dopo aver effettuato e completato l\'autopatch del gioco!
Una volta ultimato quest\'ultimo punto basterà lanciare il file Mediterraneo.exe per aprire il gioco e iniziare la propria avventura!
A questo punto non mi resta che consigliarvi di seguire la guida Primi
passi, se siete ancora inesperti del mondo di Ultima Online, e di augurarvi
un caloroso Benvenuto su Mediterraneo!
+Primi Passi su Ultima?
Guida ai primi passi.
Spostarsi: Per spostarsi basta tenere premuto il tasto destro del mouse e spostare il cursore in base a dove vogliamo andare. Se il cursore rimane vicino al nostro personaggio esso camminerà. Se spostiamo il cursore più lontano il personaggio incomincerà a correre.
Aprire le porte: Per aprire una porta basta cliccarci sopra 2 volte con il tasto sinistro del mouse.
Pathfinding: Il Pathfinding è un'opzione di movimento che permette al computer di compiere alcune manovre per te, rendendo più semplice il superamento degli ostacoli. Piazza il cursore dove vuoi nello schermo, e fai un doppio click con il tasto destro del mouse. Il computer troverà il migliore percorso fin lì, aggirando gli ostacoli come angoli, tavoli, rocce .... Il Pathfinding non aprirà automaticamente le porte e non sposterà degli ostacoli per te, ma ti farà attraversare una porta già aperta.
Muoversi con la tastiera: Puoi muoverti anche usando la tastiera. Tieni premuto un tasto direzione (una delle 4 frecce o uno dei 9 tasti del tastierino numerico) e ti muoverai nella direzione corrispondente.
Mappa: A volte potresti aver bisogno di una prospettiva più ampia di quella offerta dal tuo schermo, per orientarti: spingendo Alt+R comparirà una mappa dall'alto dell'area in cui ti trovi.
Seguire: Tieni premuto Alt e clicca con il tasto sinistro del mouse su un altro personaggio per seguirlo ovunque lui vada. Se ti ritroverai troppo lontano da quel personaggio . Per annullare il comando tieni premuto Alt e clicca su te stesso.
Prendere un oggetto: Per prendere un oggetto da terra basterà cliccarci sopra con tasto sinistro del mouse e tenendolo premuto portale l'oggetto nel nostro bagaglio.Per prendere un oggetto da un Mostro o un Pg morto clicchiamo 2 volte sul cadavere e comparirà l'inventario della vittima.
Morire: Ovviamente si può anche rimanere uccisi in un combattimento o per altri motivi. Una volta morti ....diventeremo un fantasma che potrà essere resuscitato ... basta andare dall' healer che troverete in tutte le città e ritorneremo in vita.
Scambiare oggetti: Per scambiare oggetti con altri PG basta portare l'oggetto desiderato sulla persona interessata. A questo punto comparirà una finestra nel quale potete vedere la vostra offerta e l'offerta dell'altra persona. Per concludere lo scambio sarà sufficiente che tutti e 2 i PG abbiano dato la conferma cliccando sul proprio bottone di conferma di colore blu.
Comprare una nave(disabilitate): Esattamente come le casa, potremmo decidere di investire i nostri soldi in una nave che ci permetta di raggiungere tutte le isole di Virtude. La barca più piccola disponibile ci permetterà di ospitare anche 6 PG!!
Comprare animali: In Ultima Online possiamo comprare vari tipi di animali. Dal cavallo per viaggiare più velocemente al semplice cane da compagnia e da guardia. Spesso può essere utile comprare un animale a difesa della propria casa.
Il combattimento: In Ultima Online capita spesso di finire in un combattimento. Per combattere dovremo prima di tutto andare in modalità WAR poi cliccare 2 volte sul nostro avversario per attaccarlo. Nei combattimenti la magia e' importantissima infatti ci permette di curarci, di evocare mostri quali demoni e altro. Un abile mago e' sempre molto difficile da uccidere !!
Cibo e bevande: Proprio come nella realtà anche in Virtude dovremo nutrirci. E' molto importante portare sempre dietro con se cibo e bevande ! Oltre a noi dobbiamo ovviamente sfamare i nostri animali. Se non si mangia si avranno inizialmente delle forti penalita, come ad esempio non si recupereranno più i punti ferita persi, il mana e la stamina utilizzati.
Si può arrivare anche al punto di essere talmenti affamati, che si puo morire.
- Comandi vocali per
interagire con gli Npc (personaggi non giocanti)
-
- Questi comandi vanno detti in
game vicino agli npc con cui si vuole interagire, sarebbe bene per il
rispetto del GdR precedere questi semplici comandi con delle frasi gdr (es.
Salute, vorrei comprare questo!) :
Vorrei Comprare: Se detto vicino a un venditore (chiamati comunemente
vendor) farà aprire il menu' degli oggetti in vendita in quel negozio.
Vorrei Vendere: Se detto
vicino a un vendor farà aprire la lista degli oggetti che hai nello zaino e
che puoi vendere al vendor, in caso che non possiedi nessun oggetto che
interessi il venditore non ti si aprirà nessun menu, e il venditore ti
dirà che non possiedi nulla che lui può comprare, naturalmente un
macellaio non comprerà mai delle gemme come invece farebbe un gioielliere!
Forziere: Detto vicino ad
un banchiere aprirà il baule dove potrai conservare i tuoi soldi in modo
TOTALMENTE sicuro!
Potrete accedere al vostro Bank da TUTTE le banche del mondo.
Nome Vieni: se detto vicino ad un tuo animale/creatura, usa questo
comando per dire al tuo animale di seguirti!
Nome Bloccati: se detto vicino ad un tuo animale/creatura lui si fermerà
nel punto esatto dove si trova!
Nome Segui: se detto vicino al tuo animale/creatura apparirà un
mirino, dopo aver selezionato il bersaglio il tuo animale/creatura seguirà
quel bersaglio
Nome Attacca: se detto vicino ad un tuo animale/creatura ti apparirà
il mirino per scegliere un bersaglio, l'animale/creatura attaccherà il
bersaglio.
Trattieni: se detto vicino a uno stalliere il tuo animale verrà
custodito e nutrito in una stalla, naturalmente a pagamento!
Restituisci: se detto vicino allo stalliere al quale hai affidato il
tuo animale, lui te lo renderà.
+La Guida al GdR
Questa guida si presuppone l'obbiettivo di "instradare" al GdR
chi vi si avvicina per la prima volta.
Di sicuro fare GdR è qualcosa di molto più vasto e complesso, di quello che
troverete riassunto in queste pagine, ma questo è comunque un buon punto di
inizio che chiarirà molti dubbi e perplessità ai neofiti.
Per GdR s'intende Gioco di Ruolo, ovvero l'intenzione di interpretare un
personaggio di nostra invenzione inserito in un determinato contesto fantasy.
In altre parole si richiede di recitare il proprio ruolo dimenticando quella
parte di noi che è dietro allo schermo. Personaggio e giocatore nel Gioco di
Ruolo sono intesi come due entita' completamente distinte che vivono due
mondi separati e mai a contatto.
ACCEDI ALLA GUIDA GDR
+Le Abilità (Skills)
Che cosa sono le skills?
Già traducendo la parola in italiano potremmo avere un idea di che cosa
rappresentino. Skills infatti significa capacità. Ma in Ultima Online cosa
significa "capacità"? Presto vi renderete conto di quanto sia vasto il mondo
di UO e di quante azioni si possano svolgere al suo interno. Le skills in
Ultima Online sono come un voto scolastico. Partono da 0 e arrivano a 10.
L\'unica differenza è che sono espresse in percentuale e vanno quindi da 0% a
100%. Ogni azione (o quasi) voi svolgerete all'interno di Ultima Online
sara\' legata ad una apposita skill (capacità) del vostro personaggio. Per
fare un esempio pratico, se voi tentate di risolvere un\'equazione senza
sapere nulla di matematica (0%) sicuramente non riuscirete a risolverla. Già
se la vostra capacità in matematica fosse discreta (50%) comincerete ad
avere la possibilità di risolvere l\'equazione. Se poi a colazione vi nutrite
di libri di matematica (capacità 100%) allora ecco che l\'equazione sarà da
voi risolta in un istante. La stessa cosa vale in Ultima Online con l\'unica
differenza che ad un guerriero medievale poco interessa risolvere
un\'equazione. Piuttosto si interesserà di colpire l\'avversario con la sua
spada, parare un colpo, produrre un armatura. Tuttavia bisogna tener conto
che non tutte le equazioni sono uguali e se per risolverne una di semplice
può bastare una discreta capacità, per risolverne una di difficilissima sarà
necessaria un\'abilità altissima.
Dove posso vedere le skills del mio personaggio?
Puoi visualizzare le skills del tuo personaggio cliccando due volte su di
lui e poi cliccando sull\'apposito pulsante nel paperdoll oppure utilizzando
la combinazione di tasti (detta macro) Alt+K che dovrebbe essere già
impostata. Si aprirà un menu sotto forma di pergamena dove appariranno le
skills del tuo personaggio divise in quattro gruppi: miscellaneous (varie
skills), combat ratings (skills legate al combattimento), actions (skill
legate ad azioni particolari) e lore & knowledge (skills legate a conoscenze
del personaggio). Potrai comunque cambiare il nome dei gruppi facendo doppio
clic su di essi oppure aggiungerne di nuovi a tuo piacimento per ordinare
come preferisci le tue skills.
Che skills esistono e come funzionano?
Esistono sostanzialmente due tipologie di capacità. Quelle che bisogna
utilizzare facendo click sull\'apposito bottone a fianco del nome della
skills oppure attraverso una macro e quelle che si utilizzano in modo
automatico quando ve n\'è bisogno. La sezione seguente descrivera\'
accuratamente la lista completa delle skills in ordine alfabetico e una
descrizione del loro funzionamento.
+Gli Allineamenti
Il seguente "trattato" sugli allineamenti è preso direttamente dal manuale del Giocatore della 3a Edizione di Dungeons & Dragons. Vi consiglio di leggerla attentamente! Questi sono gli allineamenti di Mediterraneo. Quindi sono quelli da seguire. Non ci sono obiezioni accettabili su come la pensate voi: questi sono quelli decisi per il server, e quindi sono quelli obbligatori. Spero che questa pagina serva e vi aiuti ad interpretare meglio il personaggio (non prendetela come un\' imposizione, ma come un\' aiuto ed un chiarimento riguardo alla questione allineamenti).
Il Bene contro il Male. I personaggi e le creature buone lottano per proteggere la vita degli innocenti. I personaggi e le creature malvage, invece, tendono a disprezzare o a distruggere le vite innocenti, sia per soddisfazione che per guadagno personale. Il "Bene" comprende l\' altruismo, il rispetto per la vita e per la dignità di tutti gli esseri senzienti. I personaggi buoni si sacrificano per aiutare gli altri. Il "Male" comprende invece il ferire, l\' opprimere e l\' uccidere il prossimo. Per alcune creature malvage è praticamente impossibile provare compassione per gli altri: uccidono senza pensarci due volte, se ciò si rivela conveniente. Altri invece perseguono il male attivamente, uccidendo per gusto personale o al servizio di qualche padrone o divinità malvagia. Quelli che si pongono in una posizione di neutralità nei confronti del bene e del male hanno degli scrupoli nell\' uccidere gli innocenti ma non si sentono in obbligo di fare sacrifici personali per proteggerli o aiutarli. Le persone neutrali regolano i loro rapporti col prossimo solo in base a legami personali: una persona neutrale potrebbe sacrificarsi per proteggere la sua famiglia o persino la sua terra, ma non farebbe certo lo stesso per degli stranieri che non siano in alcun modo legati a lui. Essere buoni o malvagi può essere una scelta cosciente, come nel caso di un paladino che tenta di vivere secondo i suoi ideali o di un chierico malvagio che scatena il terrore e la distruzione per emulare la sua divinità. Ma per la maggior parte della gente, invece, essere buoni o malvagi è un modo di vivere in cui è possibile riconoscersi, ma che non viene scelto consapevolmente. Mantenersi neutrali fra il bene ed il male solitamente comporta l\' assenza di obblighi morali da una parte o dall\' altra, ma per altri rappresenta la scelta di una visione equilibrata del mondo. Pur riconoscendo che il bene ed il male sono una realtà e non semplicemente punti di vista, queste persone ritengono che il giusto posto per la gente, o almeno per loro, sia nel mezzo. Gli animali e le altre creature incapaci di azioni dettate dalla morale sono neutrali piuttosto che buoni o malvagi. Anche le vipere più letali o le tigri mangiatrici di uomini sono da ritenersi neutrali, in quanto mancano della capacità di distinguere un comportamento giusto da uno sbagliato sul piano morale.
La Legge ed il Caos. I personaggi legali dicono la verità, mantengono la parola data. Hanno rispetto per l\' autorità, onorano le loro tradizioni e si ergono a giudici di coloro che non mantengono i propri impegni. I personaggi caotici seguono solo la propria coscienza, rifiutano che venga loro imposto cosa fare, preferiscono le nuove idee alla tradizione e rispettano le proprie promesse in base all\' umore del momento. La "Legge" implica l\' onore, l\' essere degni di fiducia, l\' obbedienza all\' autorità e l\' affidabilità. La legalità però può anche voler dire chiusura mentale, attaccamento reazionario alla tradizione, tendenza a giudicare e mancanza di adattabilità. Quanti promuovono la legalità sostengono che solo un comportamento legale è in grado di creare una società in cui le persone possono fidarsi una dell\' altra e prendere le decisioni giuste, sicuri in tutto e per tutto che gli altri agiranno come dovrebbero. Il "Caos" comporta la libertà, adattabilità e flessibilità, ma può voler dire anche avventatezza, disprezzo per l\' autorità, arbitrarietà nelle decisioni ed irresponsabilità. Quelli che hanno consciamente un comportamento caotico sostengono che solo la libertà definitiva da ogni costrizione permette all\' individuo di esprimersi pienamente, e prediligono il potenziale che ogni individuo ha dentro di se, rispetto ai benefici che la società comporta. Le persone neutrali fra la Legge ed il Caos mantengono un certo rispetto per l\' autorità e non sentono ne il bisogno di obbedire ne quello di ribellarsi. Pur essendo
fondamentamene onesti, sono spesso tentati di mentire o ingannare gli altri. Essere devoti alle Leggi o al Caos può essere una scelta volontaria, ma la maggior parte delle volte è un tratto della propria personalità che viene più riconosciuto che scelto. La neutralità nei confronti della Legge e del Caos è solitamente un posizione intermedia, uno stato in cui non ci si sente spinti né da una parte né dall\' altra. Alcune persone neutrali, comunque, sostengono che la neutralità sia superiore alla Legge ed al Caos, ritenendoli entrambi delle estremizzazioni, con i relativi difetti e svantaggi. Gli animali e le altre creature incapaci di azione dettate dalla morale sono neutrali. I cani potranno anche essere obbedienti ed i gatti spiriti liberi, ma mancano delle capacità morali necessarie per essere veramente legali o caotici.
Legale Buono (il Crociato, LB): Un personaggio legale buono si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona. Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregua. Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca. Alhandra, un paladina che combatte il male senza pietà e che protegge gli innocenti senza alcuna esitazione è legale buona. Legale buono è l\' allineamento migliore per chi vuole mettere assieme onore e compassione. (NdWM: ricordate che i personaggi di questo allineamento NON sono stupidi e NON hanno un "codice di condotta" in modo automatico. Può trarre in inganno a causa della loro correttezza, ma un legale buono NON è un Paladino in modo automatico: non tutti i legali buoni, ad esempio, resteranno per forza a farsi ammazzare davanti ai nemici per non scappare: attenti ai cliché!).
Neutrale Buono (il Benefattore, NB):Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l\' impulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun legame verso di loro. Jozan, un chierico che aiuta sempre chi ne ha più bisogno, è neutrale buono. Il termine più comune utilizzato per descrivere un persona neutrale buona è "buono puro". Neutrale buono è l\' allineamento migliore per chi vuol fare del bene senza avere pregiudizi e senza andare contro l\' autorità.
Caotico Buono (Il Ribelle, CB): Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per le leggi e le regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d\' accordo con quella della società. Soveliss, un ranger che tende agguati agli esattori delle tasse del malvagio barone è caotico buono. Caotico buono è l\' allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore.
Legale Neutrale (il Giudice, LN): Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d\' onore personale. L\' ordine e l\' organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell\' ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell\' ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte ed organizzato. Ember, una monaca che vive secondo la sua dottrina senza lasciarsi sviare né dalle richieste di aiuto dei bisognosi né dalle tentazioni del male, è legale neutrale. Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona legale neutrale è "legale puro". Legale neutrale è l\' allineamento migliore per chi vuole essere affidabile ed onorevole senza diventare un fanatico.
Neutrale Neutrale (l\' Indeciso, NN): Un personaggio neutrale neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall\' una o dall\' altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allinemaneto considera il bene migliore del male (tutto sommato, preferisce avere compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico ed universale. Mialee, una maga completamente assorbita dall\' arte della magia e che ritiene noiosi i dibattiti morali, è neutrale neutrale. D\' altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità dal punti di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge ed il caos come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore e più equilibrata a lungo andare. Il termine più comune utilizzato per definire i personaggi neutrali neutrali è "neutrale puro". Neutrale neutrale è l\' allineamento migliore per chi vuole agire spontaneamente, senza pregiudizi ne costrizioni.
Caotico Neutrale (lo Spirito Libero, CN): Un personaggio caotico neutrale segue esclusivamente il suo arbitrio. E' l' individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ad ogni altra cosa, ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l\' autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Un personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l\' ordine intenzionalmente, come parte di una campagnia tesa all\' anarchia. Per far questo dovrebbe essere motivato dal bene (guidato da un desiderio di liberare gli altri) o dal male (spinto dal desiderio di far soffrire chi è diverso da se). Devis, un bardo che vaga di terra in terra, vivendo di espedienti, è caotico neutrale. Il termine più comune per chiamare un personaggio caotico neutrale è "caotico puro". Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente salterà giù da un punte quando può invece attraversarlo. Caotico neutrale è l\' allineamento migliore per chi cerca la completa libertà, sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori.
Legale Malvagio (il Dominatore, LM): Un individuo legale malvagio
prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. E\' attaccato alla tradizione, alla lealtà e all\' ordine, ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all\' interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. E\' restio ad infrangere la legge o le promesse fatte, una riluttanza causata in parte dalla sua natura ed in parte dal fatto che considera quest\' ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo (lasciando eventualmente che siano i propri sottoposto a farlo), o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che quest\' atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli. Il barone che sfrutta la sua gente e fa piani malvagi per espandere il suo potere è di allineamento legale malvagio. Alcuni legali malvagi sono votati al male con uno zelo paragonabile a quello con cui un crociato è votato al bene. Oltre ad essere disposti a far del male al prossimo per i loro scopi, si compiaccino nel diffondere il male come fine a se stesso. Potrebbero anche considerare il male che causano come parde del loro dovere verso un padrone o una divinità malvagia. I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici", poichè i diavoli sono la personificazione della Legge e del Male. Legale malvagio potrebbe essere l\' allineamento più pericoloso poichè rappresenta la malvagità metodica, intenzionale, e che molto spesso ha successo.
Neutrale Malvagio (il Criminale, NM): Un individuo neutrale malvagio è disposto a fare di tutto, finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrima per quelli che uccide, non importa se per guadagno, gusto personale o convenienza: non ha una particolare propensione per l\' ordine, ne si illude che seguire le leggi, le tradizioni ed i codici morali lo rendano migliore e più nobile. D\' altra parte, non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Il criminale che deruba ed uccide per ottenere ciò che vuole è neutrale malvagio. Alcuni neutrali malvagi sono votati al male come ideale e lo praticano come fine a se stesso. Spesso questo genere di persone venera divinità malvagie o appartiene a società segrete. Il termine più comuno per descrivere un personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro". Neutrale malvagio potrebbe essere l\' allineamento più pericoloso poichè rappresenta il male allo stato puro, senza onore e senza volubilità.
Caotico Malvagio (il Distruttore, CM): un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia, il suo odio ed il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. E\' facile all\' ira, immorale, ingiustificatamente violento ed imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Fortunatamente i suoi piani tendono ad essere assurdi ed ogni gruppo che formi o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato. Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza, e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. Lo stregone impazzito che insegue folli piani di vendetta e distruzione è caotico malvagio. A volte i caotici malvagi vengono definiti "demoniaci" poichè i demoni sono la personificazione del Male e del Caos. Caotico malvagio potrebbe essere l\' allineamento più pericoloso poichè rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, ma anche dell\' ordine dal quale la vita e la bellezza dipendono.
Le Sfumature
In primo luogo voglio chiarire che queste descrizioni sono ASSOLUTE e descrivono quindi l\' ideale di perfezione di comportamento per quell\' allineamento, ma chi gioca da molto tempo o i più attenti si renderanno conto che questi nove allineamenti non comprendono tutti gli atteggiamenti morali che si possono interpretare. Quindi qui sorge il problema delle sfumature negli allineamenti. Per quanto mi riguarda sono accettabili, ma purtroppo sono eccessivamente personali per essere applicate, in quanto sarebbero troppo dipendenti dalla visione della singola persona, e quindi difficili da definire ed imporre. In linea di massima ricordate che l\' allineamento determina l\' atteggiamento generale dal punto di vista Male/Bene e Caos/Legge del personaggio, condizionandone il comportamento ed il carattere, senza però definirli in modo assoluto; ad esempio, niente impedisce che un legale buono sia scorbutico e che ami starsene per i fatti suoi: potrebbe essere fondamentalmente un solitario un po\' "orso" , ma leale e sempre pronto ad aiutare i bisognosi. Nessuno impedisce ad un caotico malvagio di essere simpatico ed allegro: sarà pure bastardo dentro, ma potrebbe essere la persona più divertente di questo pianeta (finché non ti pianta un coltello tra le scapole...). Personalmente consiglio a tutti di determinare prima di tutto l\' allineamento del personaggio, per poi plasmarne il carattere in base ad esso, senza per forza attenervi agli standard del legale buono "Paladino" o del caotico malvagio "Psicopatico". Stati comunque attenti a non sbandare troppo dall\' allineamento: un caotico malvagio che aiuta spesso la gente non è granchè, come neppure un legale buono o neutrale che ammazza chi gli fa uno sgarbo (ricordate che i legali hanno fiducia nelle leggi, quindi raramente si fanno giustizia da soli, mentre i buoni hanno rispetto della vita, quindi raramente la tolgono agli altri, se non in casi estremi). Vorrei inoltre consigliarvi di cercare di interpretare SEMPRE il vostro allineamento, chiunque abbiate davanti, altrimenti vi abituerete a non farlo: ad esempio, un giocatore con un personaggio caotico malvagio si comporta come tale con gli sconosciuti ed i nemici, ma con i propri amici e compagni di gilda si comporta in modo affabile, gentile, disponibile ecc.: Questo è sbagliato, in quanto il vostro carattere base resta fondamentalmente uguale (certo non vi dico di ammazzare i vostri amici o compagni di gilda, però attenti a non essere troppo contrari al vostro atteggiamento generale). Infine vorrei ricordare a tutti che anche un legale buono può avere una giornata storta e quindi essere intrattabile, e viceversa un caotico malvagio potrebbe avere una giornata positiva e fare qualcosa di "carino".
Allineamento e sentimenti: I sentimenti, soprattutto "l\' amore", sono una delle cose più modificate dall\' allineamento. In generale ricordate che un personaggio legale tende ad essere controllato, uno buono tende ad essere condiscendete, uno caotico ad essere passionale ed incontrollabile ed uno malvagio ad essere sopraffatto dal desiderio. In amore, ad esempio, il modo di comportarsi di un legale buono e di un caotico malvagio sono terribilmente diversi. Il primo tenderà ad accettare serenamente qualsiasi risultato del proprio amore, prendendo il meglio che gli può arrivare, mentre il caotico malvagio sarà arso dal desiderio di appagare il proprio sentimento, e sarà pronto a distruggere ed uccidere per esso, anche se non tanto per la persona amata, quanto per il bisogno di appagarsi. Questa breve considerazione personale spero vi aiuti ad interpretare alcune relazioni "particolari" che potreste voler creare nel vostro gioco.
+Le Armi
Esistono vari tipi di armi, dalle spade, alle mazze, alle asce ,ai coltelli
o lance.
Su mediterraneo , oltre alle solite armi, potrete trovarne di diverse,
ognuna con caratteristiche precise.
Ci sono i Killer Kryss, armi specifiche per i ladri, molto veloci di medio
danno; ci sono le spade bastarde, un nuovo tipo di spada creato per i
cavalieri più esperti, che amano lo stile "spada e scudo", un\'arma di
discreta velocità, e buona potenza. Esistono spade ed archi elfici, creati
appositamente per l\'uso dei ranger, stesso vale per la nuovissima Hunting
Blade, una spada veloce di poco danno perfetta per lo stile di combattimento
sempre del ranger.
Tralasciando l\'elenco delle nuove armi, parliamo del tipo di danno che ogni
arma fa:
Ebbene si, grazie al nostro emulatore, ogni arma avrà un danno specifico,
cioè: da punta, da taglio, da impatto, o anche danni elementali, magici e
via dicendo.
Questi danni, fatto un check con la resistenza del mostro o dell\'armatura
contro la quale l\'arma viene scagliata, aumenteranno o diminuiranno il
vostro danno totale.
Ciò significa che, combattendo contro un personaggio in full plate, il
vostro danno da taglio sarà minore di uno da impatto magari. Tutto sta nel
vedere dove colpirete, perché, ogni punto dell\'armatura ha una sua
resistenza ed un suo numero di HP, minore sarà il valore degli HP(cioè dei
punti totali dell\'armatura o dell\'arma, che ne determinano la percentuale di
resistenza) minore saranno i punti assorbiti.
Molto importante, per un\'arma, sarà lo stato in cui si trova. Controllateli
spesso con Arms Lore, perché più l\'arma sarà in buone condizioni, e più
danni apporterete nei combattimenti; è ovvio che un\'arma quasi totalmente
distrutta sarà complicata da maneggiare.
Di nuova creazione, proprio per la nuova versione di Medi, sono le tanto
bramate armi in differenti materiali, dallo shadow al mitrhyl,ci sara\'
veramente da sbizzarrirsi. Ogni arma non potrà essere costruita in tutti i
materiali, in quanto per vari motivi alcune potrebbero risultare troppo
potenti ed altre troppo scarse.
Ogni materiale, determina il danno e la velocità dell\'arma,ed anche la
resistenza e la pesantezza; di tutto ciò dovrete fare conto, in ogni
combattimento che affronterete. Studiare il proprio equipaggiamento
accuratamente è una delle prime regole per un avventuriero.
Non scandalizzatevi, se alcune armi non potranno essere usate subito. Ognuna
ha una sua richiesta di forza, destrezza, o anche di abilità, se non
addirittura oltre a queste, anche di classe.
Eh già, perché, come è giusto che sia, un druido che impugna spade a due
mani o comunque armi in ferro è difficile da vedere, come per il chierico
con armi da taglio ecc.
Per quanto riguarda le armi da lancio, cioè archi e balestre e non solo,
sono state apportate molte modifiche rispetto al vecchio e caro emulatore.
D\'ora in poi, non potrete più scoccare frecce in movimento,e non tutti
potranno utilizzare l\'arco; praticamente come il guerriero sarà l\'unico a
poter utilizzare ogni tipo di arma, escluse ovviamente quelle specifiche per
classi, solo l\'arciere sarà in grado di usare tutti e tre i tipi di arma da
lancio.
Tutto ciò è stato creato per il divertimento nostro e vostro, per permettere
a tutti noi di avere un pg diverso dalla massa, che ci permette di usare
magari una mazza invece che una spada, se non la mitica ascia, andando in
giro per dungeons con sacchi di armi pronte all\'utilizzo, ogni arma con la
sua caratteristica e le sue peculiarità.
Spade
Le spade sono normalmente la scelta più comune tra i guerrieri. Si tratta di
lame affilate di varie dimensioni, capaci di infliggere danni molto
consistenti ad avversari di ogni genere, siano essi protetti da una pesante
armatura di metallo o semplicemente coperti da una leggera tunica di lino.
Le spade sono armi agili e veloci, capaci di perforare anche i materiali più
resistenti e di procurare ferite letali al nemico. Ve n\'è tuttavia una
enorme varietà e l\'esperto combattente sa saggiamente scegliere quale
specifica spada è adatta ad ogni situazione:
Spada a due mani: Si tratta di una lama molto spessa e pesante capace
di infliggere ferite profonde anche agli avversari più temibili. Necessita
tuttavia di una discreta destrezza per essere brandita con ottimi risultati
dato che altrimenti risulterebbe eccessivamente lenta. Pur essendo una delle
spade migliori in assoluto è preferibile servirsene combattendo mostri di
grosse dimensioni contro cui armi più veloci ma meno penetranti avrebbero
scarsa efficacia.
Scimitarra: è una lama abbastanza leggera ed "agile" dalla
caratteristica forma a mezzaluna. E\' considerata una delle migliori armi in
quanto ad una ottima precisione e velocità abbina una più che discreta
offensività.
Spada Lunga: è la più comune tra le spade. Ottima contro nemici di
piccole dimensioni, si rivela tuttavia di scarsa efficacia contro quelli
protetti da pesanti armature di piastre.
Katana: Apparentemente simile ad una scimitarra nell\'aspetto, la
Katana è invece un\'arma profondamente differente dalle altre. Si tratta
infatti probabilmente della lama più veloce in assoluto. Invincibile contro
mostri di piccole dimensioni, è comunque inadatta ai combattimenti contro
cavalieri ben armati o mostri particolarmente possenti, in quanto
infliggendo un danno relativamente modesto ad ogni singolo fendente, finisce
presto per sfinire il guerriero che la brandisce lasciandolo alla mercé del
resistente nemico.
Mazze e Martelli
La maggior parte delle armi riconducibili alla categoria delle mazze,l\'unica
eccezione è la cosiddetta ascia da guerra, consiste in una sfera di ferro
battuto a volte ricoperta da borchie appuntite di metallo. I Martelli da
guerra sono invece bastoni alla cui sommità è piazzato un grosso
parallelepipedo di ferro. Queste sono armi molto pesanti, la cui efficacia
sta appunto nell\'impatto che producono sull\'avversario, pertanto il loro
effetto aumenta esponenzialmente se chi se ne serve è particolarmente forte
dal punto di vista fisico. Inoltre, per via del loro peso, utilizzarle
risulta per molti eccessivamente faticoso. Pur essendo tuttavia un genere di
armi riservata ad una élite di guerrieri eccezionalmente dotati, i vantaggi
che si possono trarre dall\'efficace uso di una mazza sono incalcolabili.
Innanzi tutto le mazze ed i martelli, anche quelli di piccole dimensioni,
sono le armi aventi la maggiore capacità di penetrazione in assoluto, cosa
che le rende molto indicate contro avversari di grosse dimensioni. Inoltre
l\'impatto delle mazze provoca effetti secondari di grande utilità, non
ultimo il fatto di diminuire la resistenza fisica dell\'avversario, che sotto
il colpi di un esperto guerriero è destinato a cadere presto sfiancato:
Clava: la Clava è una delle armi più semplici e primitive, la cui
esistenza è attestata sin dalla più remota antichità. Si tratta infatti di
un grezzo bastone intagliato. Non è consigliabile utilizzare queste armi per
combattere se non durante gli allenamenti data la scarsa efficacia e
velocità di cui dispongono.
Mazza: ben più sofisticata della rudimentale clava, la mazza è
un\'arma comunissima e molto efficace per via della sua velocità e forza
d\'urto. Per queste sue caratteristiche è quindi molto indicata per una
enorme varietà di avversari. Le mazze sono infine molto utili contro
non-morti quali scheletri e Lich, in particolar modo se ricoperte d\'argento.
Maglio: molto simile alla mazza il maglio è tuttavia un\'arma poco
sfruttata a causa della sua scarsa versatilità.
Martello da Guerra: Il Martello e\' una temibilissima arma a due mani
in grado di abbattere i nemici più resistenti . La sua scarsa velocità rende
però il martello da guerra la peggiore scelta contro mostri di piccole
dimensioni.
Mazza da Guerra: La mazza da guerra e\' una versione più sofisticata
dell\'ordinaria mazza, più penetrante e dannosa di quest\'ultima ma tuttavia
più lenta nel colpire. E\' la scelta generalmente più indicata per i chierici
poiché può essere accompagnata da uno scudo e poiché risulta particolarmente
efficace contro i non-morti di ogni sorta. Combattendo animali e nemici
sprovvisti di armatura non è comunque tanto efficiente quanto la normale
mazza a causa della sua lentezza.
Ascia da Guerra: Una singolare ascia riconducibile alla categoria
delle mazze per via della sua modalità d\'uso. Come infatti per le mazze, il
combattente sferra con un ascia da guerra sul nemico il colpo dall\'alto
verso il basso, puntando non tanto sul danno provocato dalla lama quanto
piuttosto sull\'impatto fisico del peso dell\'arma. Si tratta di un\'arma molto
comune dal momento che è indicata per una vastissima gamma di combattimenti
poiché, pur non raggiungendo l\'eccellenza in alcun aspetto , non presenta
nessun evidente svantaggio ed è quindi molto versatile in ogni circostanza.
Pugnali
I pugnali non sono certo armi consigliate durante combattimenti impegnativi
tuttavia risultano molto utili durante allenamenti e tornei a causa della
loro velocità d\'attacco e scarsa offensività. I pugnali sono le armi
predilette dai ladri e dagli assassini, in quanto la loro velocità di
attacco permette loro di avvelenare con rapidità l\'avversario che è
destinato quindi a cadere presto vittima del filtro letale di cui è stata
cosparsa la lama. Esistono numerosissimi tipi di pugnali dal rudimentale
coltello al raffinato Kriss, dalla lama serpentina.
Asce
Si tratta di armi aventi due lame sui lati opposti. Le asce sono
particolarmente apprezzate da quei guerrieri caratterizzati da una notevole
forza fisica ed una ridotta agilità, dato che per brandirle efficacemente
non è necessaria una considerevole destrezza. Tutte le asce,
indipendentemente dalle dimensioni, necessitano dell\'uso di entrambe le mani
da parte del combattente, il che impedisce l\'utilizzo di uno scudo.
Tuttavia, l\'alta capacità offensiva e di penetrazione delle asce unite ad
una discreta velocità, fanno di esse armi insostituibili contro gli
avversari più resistenti e difficili da abbattere. Esistono numerose varietà
di asce, ognuna caratterizzata da una particolare predisposizione a certi
tipi di combattimento.
Bastoni da Combattimento
Lunghe aste di legno intagliate sapientemente al fine del combattimento, i
bastoni da guerra sono armi ben più formidabili di quanto possa sembrare.
Come le mazze infatti, i bastoni permettono un attacco seppur lento,
penetrate e deleterio, in grado persino di ridurre la resistenza fisica
dell\'avversario. Un\'altra importante caratteristica dei bastoni è la loro
capacità difensiva, di grande utilità per chi li brandisce, cosa che fa di
essi le armi predilette da Druidi e Chierici.
Asta da Combattimento: Si tratta di una lunga asta di forma regolare,
molto resistente, ricavata dal legno più pregiato di Virtude, l\'ebano
dell\'eterna foresta di Yew. La sua consistenza è tale da infliggere danni
molti pesanti all\'avversario. Tuttavia, le aste da combattimento risultano
di scarsa efficacia contro nemici protetti da resistenti armature di metallo
o fiere di grandi dimensioni.
Bastone Oscuro: Il bastone oscuro è un\'asta di metallo composta
principalmente da ferro e argento arricchiti da polvere di carbone e, alle
volte, persino da infinitesimali quantità di blackrock. Sono armi molto
costose e spesso arricchite da poteri magici che fanno di esse strumenti da
combattimento unici e molto rari. Pur essendo meno veloci ed offensive delle
normali aste da combattimento, i Bastoni oscuri sono tuttavia in grado di
abbattere anche nemici di grossa taglia o pesantemente corazzati e
soprattutto forniscono a chi li impugna un consistente vantaggio difensivo
contro i colpi che gli sono inferti. I druidi disprezzano questo genere di
armi in quanto poco naturali e compatibili con il loro spirito, mentre i
chierici se ne servono molto frequentemente.
Lance e Forche
Rientrano in questa categoria numerosissime armi generalmente caratterizzate
da un\'elevatissima velocità d\'attacco ma una ridotta capacità di
penetrazione cosa che si rivela un forte svantaggio contro avversari
pesantemente corazzati. Questo genere di armi è tuttavia invincibile quando
chi le impugna può contare su di una notevole agilità o l\'avversario è un
animale od un uomo coperto da un\'armatura scarsamente protettiva:
Lancia: Si tratta di un\'asta, generalmente di legno, alla cui sommità
trova posto una affilata e lunga punta metallica. Le lance sono molto veloci
e, contrariamente alla maggior parte delle armi di questo genere, sono
alquanto efficaci persino contro mostri di grandi dimensioni o cavalieri
protetti da pesanti armature di piastre. L\'unico svantaggio di quest\'arma è
l\'impossibilità di utilizzare contemporaneamente uno scudo.
Lancia Corta: è una lancia di dimensioni ridotte prevalentemente
composta da metallo. Rispetto alla lancia ordinaria, questa risulta
decisamente più veloce ma non altrettanto penetrante. Può essere un\'ottima
scelta per guerrieri dotati di scarsa destrezza o per i ladri in generale a
causa della sua caratteristica velocità d\'attacco.
Forca da Combattimento: Contrariamente a quanto si possa pensare
comparando quest\'arma con il comune strumento agricolo che ne ricorda molto
da vicino la forma, la forca da combattimento è un\'arma davvero letale, in
particolar modo nelle mani di agili ladri e bardi, in grado con essa di
sferrare attacchi ad una velocità impressionante e di abbattere in tal modo
anche gli avversari più temibili prima che questi possano sferrare i loro
attacchi.
Armi di grosse dimensioni (Alabarda e
Bardiche, detta anche Gisarme)
Si tratta di lunghi pali alla cui sommità è posta una grossa lama di varie
forme e dimensioni. Sono le armi più temibili esistenti, dotate di una
capacità offensiva e di penetrazione che non trova pari, motivo per cui sono
normalmente utilizzate contro nemici invulnerabili alle armi più leggere.
Inoltre, pur non consentendo l\'utilizzo contemporaneo di uno scudo, offrono
comunque una discreta protezione contro gli attacchi dell\'avversario.
L\'alabarda è leggermente più lenta della più piccola bardiche ma ben più
temibile dal punto di vista offensivo. La bardiche invece offre una maggiore
maneggevolezza ed una maggiore difesa. Bisogna notare che queste due armi
possono essere utilizzate efficacemente solamente da guerrieri molto forti e
dotati di una eccellente destrezza.
Armi da tiro
Una completa ed efficace strategia di combattimento deve includere l\'uso di
armi da lancio quali archi e balestre, in grado di colpire anche da grandi
distanze l\'avversario. Questa peculiarità delle armi da lancio risulta
particolarmente utile contro nemici in fase di avanzamento o di fuga o negli
angusti cunicoli di certi sotterranei e caverne dove la ristrettezza degli
spazi non permette un combattimento a corpo a corpo di massa. Il più grande
vantaggio derivante dall\'utilizzo di armi da lancio sta infatti nella
possibilità di attaccare pur non dovendo arrischiassi all\'interno dello
schieramento nemico e quindi esporsi ai colpi degli avversari, ma
soprattutto nella capacità di colpire nemici anche molto distanti, spesso
intenti a fuggire. D\'altra parte il maggiore svantaggio di questo genere di
armi è la loro lentezza e l\'elevata destrezza necessaria per utilizzarle
efficientemente. Inoltre, dato che per servirsene bisogna impegnare entrambe
le mani, risulta impossibile brandire contemporaneamente uno scudo.
Tuttavia, quando l\'arciere dispone di una notevole agilità e destrezza,
archi e balestre si rivelano armi assolutamente letali alle quali nessuno
può sfuggire. La balestra leggera e l\'arco sono maggiormente indicate per
gli arcieri principianti in quanto più veloci e più adatte nel combattimento
contro mostri di piccole dimensioni, mentre la balestra pesate è l\'arma
prediletta dagli arcieri più esperti, grazie alla quale sono in grado di
abbattere anche i nemici più temibili e di perforare le armature più
resistenti. Si noti infine che l\'efficacia delle armi da lancio, in
particolar modo delle balestre, è solo marginalmente influenzata dalla forza
dell\'arciere. |
+La Morte
Interpretazione.
Certo, Ultima Online è un gioco. Ma non tutti i giochi sono uguali. Non
tutti i giochi regalano poi lo stesso divertimento, è chiaro poi che per
divertirsi veramente con un gioco bisogna saperlo giocare e Ultima Online
non fa eccezione a questa regola. UO è fondamentalmente un gioco di ruolo,
ma visti chiaramente i suoi fini commerciali alla fine si è piegato ed ha
sacrificato il puro GdR in nome di un nuova tipologia di gioco, l'MMRPG. Questo
insieme di lettere, che cosa nasconde? MMRPG, Massively Multiplayer Role
Playing Game (in italiano Gioco di Ruolo di Massa), nasconde dietro di se
differenti interpretazioni. Del resto pareva chiaro ai programmatori che non
tutti potessero capire le ragioni di un gioco di ruolo e per tanto lo hanno
modificato e adattato in modo che possa andare bene tanto per un giocatore
di Quake, tanto per un giocatore di D&D e tutto ciò è racchiuso in quelle
due "m" che precedono il Role Playing Game.
Visti i lunghi tempi di gioco a cui è sottoposto un player di UO prima di
far raggiungere al suo personaggio un buon livello di abilità e vista
l'instabilità delle connessioni internet (soprattutto all'epoca in cui UO fu
studiato e realizzato) si è deciso di dare sempre al personaggio la
possibilità di "rinascere", di essere resuscitato.
E' importante però che un giocatore di ruolo capisca che questa è solo una
misura per proteggere il suo personaggio dalle morti inevitabili (chiamiamo
così tutte quelle morti che per un giocatore erano impossibili da evitare
anche con tutte le abilità e la prudenza possibili) e non un occasione per
poter morire tutte le volte che si vuole.
Ho visto personaggi ingaggiare battaglia senza motivi validi per "tentare"
di uccidere un avversario che magari sapevano più forte. Questo non e' il
modo corretto di giocare. Per quanto sia pazzo, il nostro personaggio si
guarderà bene dall'attaccare personaggi che sono (o appaiono) molto più
forti di lui.
Bisogna quindi evitare di vedere alla morte in Ultima Online come un
avvenimento che capita ma a cui in qualche minuto nel peggiore dei casi si
pone rimedio. Pensatelo invece come una circostanza da evitare in tutti i
modi.
La cosa importante da ricordare è che i pg non sanno che è un gioco e che quindi dopo la morte basta andare dal guaritore per tornare in vita, ma sanno che stanno per morire... E la morte deve essere una cosa da evitare a tutti i costi! E' quindi sbagliato un atteggiamento di menefreghismo di fronte ad un potenziale assassino (sia che esso sia un personaggio giocante, sia che si tratti di un mostro npc). La morte è una cosa seria, e và presa seriamente!!!
Come posso resuscitare?
Vi sono principalmente tre modi per resuscitare, ognuno si adatta meglio ad
una diversa situazione. Il primo metodo, il migliore in assoluto é
applicabile solo qualora al nostro fianco vi siano un chierico o un mago
molto potenti disposti ad aiutarci. Il secondo consiste nel recarci presso
la più vicina città alla ricerca di un "healer" (in italiano curatore) che
possiamo anche, nel migliore dei casi, incontrare anche mentre viaggia per
il mondo. Teniamo presente però che quasi tutti i curatori sono di
allineamento buono e quindi se abbiamo commesso dei crimini ci rifiuteranno
l'aiuto di cui abbiamo bisogno. In questo caso, se siamo "criminal" possiamo
attendere qualche minuto perché il curatore si "dimentichi" della nostra
cattiva azione e torni disponibile ad aiutarci.
Se invece siamo dei "murder" (in italiano assassini) e il nostro nome é
diventato rosso allora quello di cui abbiamo bisogno é il terzo metodo:
bisogna individuare una apposita croce ("ankh" nel gioco) che in alcuni
casi ci resusciterà senza tenere conto delle nostre cattive azioni
esercitando su di lei un semplice doppio click.
+Le Statistiche (Stats)
In Ultima Online saranno vari parametri a distinguere il vostro personaggio dagli altri.
Possiamo dividere in due principali categorie questi parametri: le stats e
le skill.
Andremo ora a parlare delle stats. Le stats sono 3: Strength(forza),
Intelligence(intelligenza) e Dexterity(destrezza). Questi tre termini di
valutazione rappresentano le abilità proprie del vostro personaggio, ovvero
le sue qualità innate. Difatti saranno i parametri più duri da incrementare
nella vostra ascesa alla maturità. Mentre vedrete le skills salire di
svariati punti, le vostre stats rimarranno spesso ferme per molto tempo. Le
Stats vi danno bonus aggiuntivi alle skills che dipendono strettamente da
esse:
-La Strength è quella statistica che riassume la forza e la
costituzione del vostro personaggio. Oltre ad incrementare di una
percentuale le skills ad essa legate il suo valore influirà anche sul totale dei
vostri punti ferita. A differenza del sistema base adottato su Ultima Online
(forza = punti ferita) qui su Mediterraneo ogni classe ha una variabile
specifica per determinare i punti ferita, quindi anche a parità di forza un
barbaro avrà sempre più punti ferita di un mago.
-L'Intelligence è la caratteristica che riassume l'intelligenza e la
saggezza del vostro personaggio. Essa è fondamentale per un incantatore,
infatti oltre ad incrementare di una percentuale le skills ad essa legate il
suo valore influirà anche sul totale dei vostri punti mana, punti che verranno
spesi per lanciare gli incantesimi, e man mano più potente sarà
l'incantesimo e più punti mana spenderete. Anche per il mana su Mediterraneo
il totale è determinato dalle variabili speciali per classe... Quindi anche
in questo caso, a parità di intelligenza, un barbaro non avrà lo stesso
totale di mana di un Mago.
-La Dexterity è la caratteristica che rappresenta l'agilità del
vostro personaggio. E' una statistica molto utile un po' per tutti, infatti
da essa dipende direttamente la velocità alla quale sferrerete i vostri
attacchi; e per quanto potrete correre senza riposarvi. Oltre ad
incrementare di una percentuale le skills ad essa legate il suo valore
influirà anche sul totale dei vostri punti stamina. Consumerete punti stamina
correndo,attaccando e subendo colpi dagli avversari. Ovviamente anche lavori
come minare, tagliare legna e pescare richiederanno l'uso di punti stamina.
Il totale dei punti stamina, come per mana e punti ferita, è determinato
anche dalla variabile differente per classe, e facendo sempre il solito
esempio: a parità di destrezza un barbaro avrà sicuramente più stamina di un
mago.
+Le Virtù
Ogni appassionato di Ultima sa bene che tutto quanto in questo
mondo si basa sui tre Principi Cardinali, la cui combinazione porta alle
otto Virtù. Solo l' Avatar è in grado di possederle tutte e otto.
Per la maggior parte dei giocatori di Ultima Online le virtù sono sempre
state dei semplici Shrines sparsi in giro per il mondo, ma le cose non
stanno proprio cosi'. Vediamo di capire innanzitutto di cosa stiamo
parlando...
I tre Principi sono:
Love (Amore)
Courage (Coraggio)
Truth (Verità)
Essi sono la base di tutto ciò che è bene.
Presi singolarmente e poi combinati essi portano alle otto Virtù:
Love diventa Compassion (Pietà)
Courage diventa Valor (Valore)
Truth diventa Honesty (Onestà)
Love affiancato a Truth porta a Justice (Giustizia)
Love mitigato da Courage diventa Sacrifice (Sacrificio)
Truth sorretto da Courage diviene Honor (Onore)
Tutti e tre i Principi insieme portano a Spirituality (Spiritualità)
Infine per giungere all'ultima Virtù c'e' da fare un salto:
L'assenza di tutti i Principi porta a Pride (Orgoglio), che non è una virtù.
Tuttavia lo è il suo opposto: Humility (Umiltà)
+Karma e Fama
+Murder System (Status di Assassino)
Il sistema di "Notorieta'" e' governato in Ultima Online dal numero
di innocenti uccisi, ed e' un sistema piuttosto complesso. Ogni volta
che si attacca e si uccide un innocente (cioe' un giocatore il cui
nome e' blu, con l'eccezione di un ladro che e' blu ma puo'
in realta' essere per voi un criminale), il gioco incrementa di uno
il contatore. A seconda del valore di questo contatore ci sono
conseguenze sulla vostra situazione di gioco, che sono qui di
seguito descritte. Il numero di omicidi che avete sulla coscienza
viene normalmente definito "murder count". Ci sono pero', prima di
tutto, alcune osservazioni importanti da fare:
- La vittima puo' decidere se riportarvi come assassino oppure no. Se non
lo fa il contatore non si incrementa. La condizione irrinunciabile
per potere riportare qualcuno come assassino e' quella di avere
subito l'attacco iniziale. In nessun caso chi attacca per difendersi
da un attacco precedente puo' essere riportato. Questo stato
di "legittima difesa" dura due minuti dall'ultimo attacco ed e'
chiaramente visibile perche' in questo caso l'attaccante diventa
grigio (a meno che non fosse inizialmente rosso, nel qual caso resta
rosso perche' puo' essere comunque attaccato)
- Si prende un murder count anche uccidendo la maggior parte degli
NPC blu. La regola e' che qualunque NPC blu che venda qualche oggetto puo' dare un murder count se viene ucciso. Se volete attaccare un NPC blu senza prendere un murder count e' buona norma dirgli prima " buy" per vedere se la cosa puo' essere fatta in sicurezza
- non e' necessario uccidere il giocatore o NPC per prendere un
murder count, basta averlo attaccato provocandogli del danno. Se
viene ucciso, anche da qualcun altro, prima che sia completamente
guarito dopo il danno che gli avete inflitto, la vittima puo' dare un
murder count a tutti quelli che lo hanno danneggiato e non solo al
suo uccisore. Nel seguito parleremo sempre di "uccidere", ma
intenderemo in realta' qualunque situazione che porti a un murder
count
In realta' esistono due contatori separati, uno si chiama "short term
counter" (STC) e l'altro "long term counter" (LTC). Ogni volta che si
prende un murder count, entrambi i contatori si incrementano di uno.
Se si lascia passare del tempo senza uccidere piu' nessun innocente,
i due contatori tornano lentamente a zero, ma con velocita' diverse:
l'STC diminuisce, in condizioni standard, di uno ogni 8 ore di gioco, l'LTC ogni 40. Si tratta di ore di gioco effettivo, per cui il tempo passato senza che il
vostro personaggio sia nel gioco non viene conteggiato.
I due contatori hanno un effetto diverso:
- quando l'LTC raggiunge 5, il vostro personaggio diventa un
murderer, cioe' un assassino, il nome viene visualizzato in rosso e
lo stato di murderer e' visibile anche nel nome nel paperdoll. Un
assassino subisce diverse penalita': puo' essere attaccato liberamente da
chiunque senza penalita', viene ucciso istantaneamente dalle guardie
se entra in citta', perde anche gli oggetti "newbified", tipo i
contratti delle case, quando muore (pero' conserva quelli "blessed"),
viene attaccato automaticamente anche dalla maggior parte degli
animali blu. Un assassino puo' comunque accedere alla propria banca ove non ci siano guardie.
- quando l'STC raggiunge 5, il vostro personaggio e' passibile di
stat loss(nei server che lo prevedono). In altre parole, se viene ucciso, nell'istante in cui viene resuscitato subisce un abbassamento permanente di tutti i
valori delle stat (forza, intelligenza e destrezza) e delle skill. La
perdita dipende dal valore del murder count e aumenta con esso fino a
20 omicidi. Oltre i 20, la perdita non cambia piu'. Si puo' evitare
la stat loss, anche dopo essere morti, lasciando decrescere i murder
count prima di risorgere, anche se chiaramente questo comporta
giocare per molte ore come fantasma. La stat loss non fa comunque
perdere i murder count esistenti.
Si noti che, siccome l'LTC e STC crescono sempre insieme ma il
secondo decresce piu' lentamente del primo, l'LTC e' sempre maggiore
o uguale all'STC. In altre parole, si puo' essere rossi ma non essere
soggetti a stat loss, mentre non si puo' avere stat loss senza essere
murderer.
Facciamo un esempio: un giocatore che ha entrambi i giocatori a zero
uccide in sequenza 6 innocenti e riceve 6 murder count. Di
conseguenza e' passibile di stat loss. Uscira' dalla stat loss dopo
16 ore perche' deve perdere 2 STC (8x2), ma a quel punto sara' ancora
murderer, cioe' rosso. Per tornare blu dovra' trascorrere altre 64
ore senza uccidere innocenti, perche' deve perdere 2 LTC (40x2=80
ore, di cui 16 gia' passate, per cui 80-16=64).
Se si uccide un altro innocente mentre si scontano i propri murder
count, il contatore delle ore viene resettato e il nuovo murder count
viene aggiunto. Probabilmente un esempio sara' piu' chiaro: un
giocatore che non ha mai ucciso nessuno uccide un innocente e prende
un murder count. Ci vogliono 8 ore perche' l'STC torni a zero e 40
perche' l'LTC torni a zero. Passano 10 ore di gioco e a questo punto
il giocatore uccide un altro innocente. L'STC e' gia' tornato a zero,
mentre l'LTC era ancora a 1, perche' sarebbero occorse altre 30 ore
per riportarlo a zero. Il contatore viene resettato e viene aggiunto
il nuovo murder count. La situazione finale e: STC=1, con 8 ore
necessarie per tornare a zero; LTC=2, con 80 ore necessarie per
tornare a zero, e non 70, perche' il nuovo assassinio ha cancellato
le 10 ore gia' scontate.
Esiste un terzo contatore, chiamato "ping pong", che puo' solo salire
e non scende mai. Questo contatore si incrementa ogni volta che lo
short term counter passa da 4 a 5, cioe' ogni volta che il
personaggio entra in condizione di potenziale stat loss (il che, si
badi bene, non vuol dire ogni volta che il personaggio diventa
rosso). In altre parole accumula conteggi di ping pong chi entra in
stat loss, fa riabbassare l'STC, poi entra in stat loss ancora, e
cosi' via. Quando il contatore ping pong arriva a 5, il personaggio
e' permanentemente un murderer e non potra' diventare mai piu' blu.
Questo non vuol dire che sara' permanentemente in stat loss, perche'
l'eventuale stat loss continuera' ad essere governata dall'STC e i
contatori continueranno a decadere normalmente con il tempo.
Semplicemente il personaggio restera' rosso anche quando l'LTC
scendera' sotto a 5. Da questa condizione non c'e' ritorno. Un
personaggio con ping pong counter a 5 restera' murderer per sempre.
C'e' un modo semplice per sapere la situazione dei propri murder
count, dicendo la frase "I must consider my sins". Ci sono quattro
possibili risposte:
- "Fear not, thou hast not slain the innocent". Significa che l'STC
e' a zero e che l'LTC e' minore di 5 (in pratica si puo' ricevere
questa risposta solo quando si e' blu). Questa risposta significa
ovviamente anche che non c'e' pericolo di stat loss in caso di
resurrezione. La risposta compare in caratteri blu.
- "Fear not, thou hast not slain the innocent in some time".
Significa che siete stati riportati almeno una volta come murderer in
passato e che l'STC e' a zero. L'LTC non conta, per cui potreste
ricevere questa risposta anche quando siete ancora rossi ma avete
gia' scontato tutti gli STC. In ogni caso questa risposta esclude il
rischio di stat loss perche' l'STC e' a zero. La risposta compare in
caratteri blu.
- "Although thou hast slain the innocent, thy deeds shall not bring
retribution upon thy return to the living". Significa che l'STC e'
maggiore di zero ma minore di 5. In questo caso si puo' essere blu o
rossi, ma comunque non c'e' rischio di stat loss. La risposta compare
in caratteri blu.
- "If thou should return to the land of the living, the innocent
shall wreak havoc upon thy soul". Significa che il vostro STC e'
maggiore di 4 (e di conseguenza lo sara' anche l'LTC, per cui siete
sicuramente rossi). In caso di morte e resurrezione, subirete stat
loss. La risposta compare in caratteri rossi.
Se in aggiunta siete permanentemente rossi, cioe' il ping pong
counter ha raggiunto 5, e indipendentemente dalla risposta alla
domanda originale, compare anche il messaggio "You are known
throughout the land as a murderous brigand". Il messaggio compare in
rosso se siete in potenziale stat loss, altrimenti in blu.
In piu', oltre alle risposte descritte fin qui, vi viene comunicato
anche l'esatto valore di tutti i contatori, cioe' short term couner,
long term counter e ping pong, che vi consentono di stabilire
approssimativamente per quante ore dovete giocare prima di uscire da
un rischio di stat loss o prima di tornare blu. L'approssimazione
dipende dal fatto che normalmente non saprete con esattezza a che
punto siete del murder count che state attualmente "scontando". Per
essere piu' chiari, se avete appena ricevuto un murder count, l'STC
tornera' a zero dopo 8 ore, ma se ne avete gia' giocate 7 ne
manchera' solo una. Pero' in entrambi i casi l'STC e' 1, per cui se
non avete tenuto un'attento conteggio del tempo di gioco avrete
un'approssimazione nella stima pari alla durata di un murder count,
cioe' rispettivamente 8 e 40 ore per i due contatori.
Quando un giocatore innocente viene ucciso dopo essere stato
attaccato da un altro giocatore, gli viene offerta la possibilita' di
riportarlo come murderer. Se desidera farlo, puo' anche mettere una
taglia sulla sua testa, di importo arbitrario. Fate attenzione,
perche' questa taglia verra' prelevata dal vostro conto in banca! Il
murder count non ha comunque relazione con la taglia. Il vostro
assassino riceve un murder count anche se scegliete zero come importo
della taglia.
L'elenco degli assassini piu' efferati, insieme con l'ammontare della
taglia su di loro, potrebbe anche essere pubblicato sulle bulletin board che si trovano affisse ai muri delle banche e di alcuni inn. Chi uccide un assassino puo' tagliarne la testa, usando un'arma da taglio sul cadavere. Consegnando la testa a una guardia in citta' si ottiene la taglia accumulata fino a quel momento. Prestate attenzione al fatto che l'assassino e' tipicamente noto nella zona in cui ha ucciso, per cui non e' escluso che una guardia rifiuti di darvi la taglia ma una guardia di un'altra citta' magari invece ve la dia. Controllate sempre le bulletin board della citta'. Se l'assassino li' non compare puo' darsi che in un'altra citta' abbiate miglior fortuna.
Le taglie spirano in circa 15 giorni se l'assassino non uccide
nessuno. In questo caso il nome scompare anche dalle bulletin board.
Naturalmente questo non influenza i murder count, che restano. Se
volete essere un assassino famoso, abbiate cura di "esercitare" con
regolarita', se volete che il vostro nome resti sempre fra i primi
della lista. E naturalmente state anche attenti a non morire!
Una cosa importantissima da notare e' che non necessariamente
riceverete il murder count immediatamente dopo avere ucciso (almeno
un giocatore, per gli NPC questo non vale). Se la vittima fa un
logout senza decidere se riportare il suo uccisore, la stessa domanda
le viene riproposta quando rientra nel gioco. Questo significa che un
assassino puo' riceve il murder count anche con un notevole ritardo.
Ci sono in effetti dei giocatori che contano su questo ritardo di
proposito nella speranza che l'assassino avesse l'LTC a 4 e che vada
in citta', in modo che il successivo murder count lo faccia diventare
rosso quando non se l'aspetta e le guardie lo uccidano. Se avete
ucciso un innocente e non ricevete immediatamente un murder count, e'
bene controllare l'LTC. Se e' a 4 puo' essere una buona idea stare
lontano dalle citta' per un po'.
L'effetto dei murder report ritardati e' anche il fatto che a volte
si esce dal gioco blu e si rientra rossi. Puo' essere normale, vuol
dire che la vostra vittima vi ha dato il murder count in ritardo,
mentre eravate fuori dal gioco. Questo e' il motivo per cui, con
l'LTC a 4, e' meglio fare il logout nella propria casa, o in ogni
caso fuori dalle zone sorvegliate dalle guardie. Ci sono altri casi
di murder count ritardati legati ad animali addomesticati, mostri
provocati o particolari spell, ma ne parleremo piu' in dettaglio nel
capitolo dedicato ai criminal flag.
In aggiunta a tutto questo, puo' capitare a volte che la richiesta di
reporting dell'assassino venga presentata alla vittima non subito. Anche in questo caso il murder count arrivera' in ritardo. In ogni caso saprete del murder count perche' subirete un improvvisa perdita di karma, che vi verra' segnalata con un messaggio di sistema. Sempre ovviamente che il vostro livello di karma non sia
gia' cosi' basso da rendere la perdita irrilevante.
+Criminal & Aggressor Status (Status di Criminale e Aggressore)
Il sistema "Notorieta'" in Ultima Online prevede che i giocatori
possano avere il nome visualizzato in rosso o in blu, a seconda che
siano considerati murderer o innocenti. A questo si aggiungono altri colori particolari(verde e arancione)legati alle gilde e alle guerre fra gilde.
Tuttavia esiste un ulteriore colore, il grigio, che evidenzia uno stato temporaneo legato ad azioni aggressive compiute nel recentissimo passato. A questo stato sono associati due particolari flag chiamati aggressor flag e criminal flag.
Prima di proseguire, e' di vitale importanza sottolineare che il
colore di un personaggio puo' essere strettamente dipendente da chi lo guarda. Esempio: io vedo in verde me stesso ed un compagno di gilda, e in arancione un membro di una gilda in guerra con la mia, ma un quarto giocatore che non sia in una gilda vedrebbe tutti e tre blu (o rossi se murderer). Lo stesso sistema viene applicato ai flag, per cui il fatto di vedere un personaggio grigio non implica che chiunque altro lo veda grigio. Questo ha, come vedremo, importanti conseguenze.
Il flag di aggressore viene assunto da chi, per qualunque motivo,
attacca per primo un altro giocatore, mostro o NPC. La notorieta' non
ha importanza, cioe' non conta nulla chi era innocente, murderer o
quant'altro. L'attaccante viene comunque visto grigio dalla vittima,
e la cosa sta a significare per la vittima che e' libera di
difendersi senza rischiare un murder count (eccezione: se
l'attaccante era rosso resta rosso, perche' comunque un rosso puo'
essere attaccato senza rischi). Si noti che il tutto vale anche nel
caso che un innocente attacchi un assassino. L'innocente apparira'
grigio all'assassino, che potra' difendersi ed eventualmente
ucciderlo senza prendere un murder count. In questo caso l'innocente
restera' blu per tutti gli altri ad eccezione della sua vittima.
Il flag di aggressore ha durata standard di due minuti e il conteggio riparte ogni volta che l'aggressore attacca di nuovo la vittima, per cui in sostanza il flag di aggressore si perde due minuti dopo l'ultimo colpo inferto. Per tutto questo tempo, l'attaccato puo' difendersi senza rischiare un murder count. Si noti che il flag di aggressore non implica la possibilita' di chiamare le guardie per uccidere l'attaccante, ma solo il fatto che si puo' contrattaccare senza penalita' per tutta la durata del flag.
Il flag di aggressore vale strettamente per la vittima e per gli
eventuali animali addomesticati che le fanno la guardia. Questo vuole
dire in particolare che se avete un animale ma questo non vi stava
facendo la guardia, l'animale vedra' l'aggressore nel suo colore
originale, cioe' blu se innocente o rosso se murderer. Questo implica
in particolare che un murderer attaccato da un blu puo'
contrattaccare, ma se lo fa usando un animale che non gli stava
facendo la guardia e' passibile di un murder count, perche' per
l'animale l'aggressore e' blu. Fra l'altro la notoriety query non
funziona per gli animali, per cui non c'e' preavviso o notifica di
sorta. Diverso e' il discorso se un blu attacca un altro blu: in
questo caso l'aggressore e' sempre tale solo per la vittima; pero',
dato che sta attaccando un innocente, riceve anche un criminal flag
(vedi nel seguito), per cui risulta grigio per chiunque in quanto
criminale, ed e' dunque possibile attaccarlo con un animale o
chiamare le guardie.
Il flag di criminale viene invece ricevuto ogni volta che si compie
un'azione criminale. Azioni criminali sono ad esempio attaccare o
rubare da un innocente, o prelevare oggetti da un cadavere che sia
blu. Occorre fare attenzione, perche' la notoriety query funziona
solo con attacchi diretti, per cui prendere oggetti da un corpo blu
non e' soggetto alla query. E' sempre consigliabile controllare il
colore di un cadavere prima di ritrovarsi grigi all'improvviso,
magari in citta'. Vale la pena di sottolineare che l'uso di snooping
abbassa il karma ma non da' un criminal flag.
A differenza del flag di aggressore, il flag di criminale vale per
tutti, cioe' chi lo riceve risulta grigio per chiunque. Questo vuol
dire che chiunque puo' attaccarlo, o chiamare le guardie per farlo
uccidere. Al solito, il rosso ha la precedenza, per cui un murderer
non diventa grigio quando e' criminale.
Il flag di criminale ha una durata standard di 5 minuti. Durante tutto questo periodo chi lo riceve e' passibile di attacchi senza rischio di murder count e di uccisione da parte delle guardie se qualcuno le chiama. Se diventate grigi in citta' farete bene a nascondervi o a scappare velocemente.
Si riceve un flag di criminale non solo per azioni compiute
direttamente, ma anche per azioni "indirette" compiute da creature
controllate. Esempi tipici sono:
- blade spirit o energy vortex, nel caso attacchino un innocente
- animali addomesticati che diventino selvaggi. Se lasciate un
nightmare nella foresta (ad esempio perche' morite e per qualche
motivo non riuscite piu' a rientrare nel gioco o a ritornare a
prenderlo), sappiate che quando questo tornera' selvaggio e
attacchera' eventualmente qualcuno, riceverete eventuali criminal
flag (e murder count) in conseguenza delle sue azioni. Questo e' il
motivo per cui e' sempre consigliabile rilasciare esplicitamente gli
animali piuttosto che abbandonarli e farli diventare selvaggi. Se
sono rilasciati, si perde la responsabilita' delle loro azioni
- mostri provocati: se si provoca un mostro e questo attacca un
innocente, si riceve un criminal flag. Se l'innocente muore, si
riceve un murder count
- contenitori su cui un tinker ha posto una trappola che esplodono
danneggiando un innocente
Tutto questo porta a situazioni in cui un personaggio puo' diventare
criminale all'improvviso, magari in citta', senza un motivo
apparente. Se siete un bardo, un mago o un tinker, o avete animali
addomesticati lasciati liberi da qualche parte, fate molta attenzione.
A volte si ricevono contemporaneamente un criminal flag e un
aggressor flag. Ad esempio, un innocente che attacca un altro
innocente e' aggressore per la sua vittima e criminale per tutti, per
cui tutti lo vedranno grigio per 5 minuti. Si badi che, come regola generale, non sono ammesse azioni aggressive se non in situazioni di PvP consensuale (tipo guerre fra gilde).
Lo stato di "Notorieta'", cioe' il colore del personaggio, viene usato sia per il nome, sia per il mouse highlight (cioe' il colore che il personaggio assume quando gli si passa sopra con il mouse) , sia per la status bar. Si noti che esiste un'opzione, nel client di Ultima Online, per modificare i colori in cui vengono visualizzati i vari stati di notorieta'. Quasi nessuno lo fa, ma puo' essere utile per chi fosse daltonico e faticasse per esempio a distinguere il verde e il rosso. E' tuttavia importante non modificare il colore degli innocenti, perche' la notoriety query funziona solo con il blu. Se si cambia il colore degli innocenti, la query non funzionera' piu'. In ogni caso la query non funziona comunque in varie situazioni, quali l'attacco portato con un animale o il loot dei corpi.
Il sistema dell'highlight viene usato anche per identificare il
diritto di loot di un cadavere. Quando un personaggio, un NPC o un
mostro muore, il suo corpo viene evidenziato in grigio o in blu ai
vari giocatori a seconda del loro "diritto di loot". Le regole sono
qui un po' complesse, ma si possono riassumere semplicemente.
Il diritto di prelevare oggetti da un cadavere viene assegnato a:
- chi ha inferto alla creatura almeno una certa percentuale del danno
che e' stato necessario per ucciderla
- chi e' in un party con un personaggio avente diritto di loot sul
cadavere
Un personaggio resuscitato ha sempre diritto di loot sul suo
cadavere, il che vuol dire che quando qualcuno viene ucciso da un
mostro senza intervento di personaggi nemici e' l'unico ad avere
diritto di loot sul proprio cadavere, oltre al mostro che l'ha
ucciso, a patto che fosse blu quando e' morto. Chi ha diritto di loot
sul cadavere lo vede con highlight in grigio, chi non lo ha lo vede
blu.
La regola del diritto di loot smette di applicarsi dopo circa due minuti dalla morte, il che vuole dire che dopo due minuti tutti vedono il corpo grigio. Si noti che il diritto di loot non elimina un criminal flag o un aggressor flag, per cui chi muore criminale compare comunque grigio a tutti e chi muore, magari ad opera di un mostro, dopo avere attaccato qualcuno compare grigio alla sua vittima anche se questa non si e' difesa e non gli ha inferto danno. Quando il flag spira, le normali regole del diritto di loot tornano in azione. Si noti che questo vuol dire che un corpo grigio (per un criminal flag) puo' diventare blu all'improvviso. Questo puo' avvenire, per esempio, se un criminale muore quattro minuti dopo avere ricevuto un criminal flag. Per un ulteriore minuto e' grigio per tutti, poi torna blu per chiunque non avesse diritto di loot su di lui. Dopo un ulteriore minuto torna grigio per tutti.
Quando un cadavere si trasforma in ossa, diventa comunque grigio. Si
noti pero' che se al momento della trasformazione c'era ancora un
criminal flag attivo, quando questo spira le ossa tornano blu. E'
dunque possibile trovare ossa blu. E' raro, perche' normalmente un
cadavere si trasforma in ossa in un tempo piu' lungo della durata di
un criminal flag, ma se il cadavere viene completamente svuotato
questo tempo si accorcia e la cosa puo' succedere.
L'effetto pratico stabilisce che chi ne ha diritto puo' effettuare il loot di un cadavere, tuttavia accedendo ad un cadavere su cui non si ha diritto di loot si riceve un criminal flag. E' particolarmente importante notare che la notoriety query non funziona sul loot, per cui e' sempre consigliabile verificare preventivamente che un corpo sia grigio se non si vuole incorrere in un criminal flag. E' anche importante ricordare che il corpo puo' teoricamente tornare blu se il personaggio era criminale, per cui se non si sa con certezza come la vittima e' morta non si puo' escludere la possibilita'. In questo caso si puo' ricevere un criminal flag dopo avere preso diversi oggetti da un corpo che si era controllato in precedenza e risultava grigio. Questi sono tutti fattori da considerare con particolare attenzione.
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