<== Friday 30 July 2010 = www.mediterraneo.cc/ = v0.1 ==
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Virtude
+Prefazione
Numerosi sono stati i miei pellegrinaggi e ardue le mie ricerche per le
lande di Virtude. Sono stato testimone delle avventure piu' disparate, di
altre ho sentito narrare nelle taverne piu' buie; un'intera esistenza con il
solo intento di poter raccontare quali abominevoli creature abitino le
sconfinate terre di Virtude. La sottile pellicola che divide la vita dalla
morte e' spesso frutto dell'avvedutezza con cui si affronta un avversario;
intere generazioni hanno conosciuto l'oblio per consegnare nelle nostre mani
i frutti di questa preziosa testimonianza. Non ho fatto altro che
raccogliere il testimone cercando di mettere per iscritto un'accurata
descrizione delle creature che infestano Virtude, venendo incontro alle
esigenze di coloro che decidessero un giorno di incamminarsi per le terre
sconfinate e cosi' provando a saziare la fame di studiosi di leggende e
miti, di creature e luoghi misteriosi, di credi e arcane lingue perdute che
popolano le bibblioteche dei regni. Questa mia relazione non ha la
presunzione di dirsi completa e se anche qualcuno dovesse ritenerla tale
sottovaluterebbe il fatto che alcune mistiche descrizioni si fondano su
leggende e non su esperienze dirette, poiché grande è il pericolo a cui si
va incontro nel tentativo di acquisire delle informazioni attendibili
riguardo creature dal potere sovrumano.
+I Draghi
I draghi sono rettili di dimensioni gigantesche tanto che gli individui più
anziani possono misurare fino a dieci metri in altezza e pesare cinque
tonnellate. Sono dotati di enormi ali che consentono loro di mantenersi in
volo , nonostante la mole, per un tempo pressoché indeterminato. I draghi
sono inoltre estremamente intelligenti e sorprendentemente longevi, dal
momento che la durata media della loro vita equivale a numerose generazioni
umane. Queste leggendarie creature finalizzano le spiccate abilità
intellettive, di cui sono per natura dotati, nello studio della magia e
durante la loro millenaria esistenza possono raggiungere livelli di
conoscenza dell'arcano ben superiori ai più grandi maghi umani. La maggior
parte dei draghi appartiene ad un allineamento caotico malvagio, mentre solo
una sparuta minoranza ha un carattere stranamente docile e benevolo. I
draghi sono inoltre molto fieri di sé, orgogliosi e consapevoli di essere
tra le creature più potenti al mondo. Per tale ragione si reputano talmente
superiori alle altre razze che non si intromettono quasi mai nelle vicende
altrui, se non per diretto interesse. Amano la solitudine e detestano
l'aggregazione, pertanto in centinaia di anni non risulta abbiano mai
formato una vera e propria comunita'. Tuttavia, in base alle leggende
tramandateci nei secoli, sembrerebbe quasi che i draghi che oggi conosciamo
siano di indole di gran lunga peggiore rispetto a quelli che abitavano
Virtude secoli or sono, quando ancora la terra era giovane. Risulta infatti
che da creature sagge e benevole quali erano, in un momento non precisato
stimato circa cinquecento anni fa, si trasformarono nei feroci, aggressivi e
biasimevoli mostri che appaiono ai nostri occhi oggi. Sembra infatti che in
quell'epoca la loro ragione e centenaria saggezza vennero inspiegabilmente
oscurate dalla brama di potere e dall'estremismo religioso che condussero la
loro razza alla completa distruzione ed il mondo stesso sull'orlo
dell'apocalisse. Durante tutta l'età primordiale non risultano testimonianze
dell'esistenza di draghi, e i nostri antenati ne avevano nozione solamente
tramite antiche leggende che narravano le gesta di queste divine creature. I
draghi che possiamo tuttavia osservare al giorno d'oggi sono profondamente
differenti rispetto ai loro assennati antenati. Gli odierni draghi sono
schiavi della brama ossessiva di ricchezze ed artefatti magici, capace di
accecare la loro saggezza al punto di scatenarne l'ira distruttrice persino
contro gli inermi e gli innocenti. Fortunatamente i draghi oggi
costituiscono una minaccia relativamente modesta, principalmente perche' la
loro presenza nel nostro mondo e' molto inferiore rispetto ai secoli d'oro
della loro razza e soprattutto perche' essi tendono ad isolarsi gli uni
dagli altri, vivendo in luoghi impervi e talvolta raggiungibili solamente
mediante volo. Vi sono leggende secondo cui alcuni draghi vivrebbero da qualche
parte aldilà del vasto oceano.
La razza dei draghi si suddivide in varie specie, ordinate a seconda delle
abilità magiche, dei luoghi d’origine e dell’allineamento morale, e ciascuna
specie è caratterizzata da un determinato colore. In particolare possiamo
distinguere nel mondo di Virtude:
Draghi Rossi, Draghi Neri, Draghi Verdi, Draghi Dorati...
Draghi Rossi
I draghi rossi sono la specie dalle dimensioni maggiori e dalle abilità
magiche più sviluppate. Vivono in genere nelle profondità di ampie caverne e
specialmente in prossimità di vulcani o aridi deserti. I draghi rossi sono
inoltre i più longevi e quindi spesso possiedono tesori di inestimabile
valore.
Draghi Neri
Sono i draghi fisicamente più resistenti e temibili. I loro incantesimi
fanno principalmente appello ai poteri della necromanzia, frutto della
corruzione morale dell'anti-virtù. Abitano in luoghi generalmente freddi
pertanto non e' raro avvistare le loro particolari sagome scure in
prossimità delle imponenti catene montuose che avvolgono le valli di Virtude.
Draghi Verdi
I draghi verdi risultano relativamente deboli se confrontati ai propri
simili. Infatti, sebbene i loro attacchi fisici siano assolutamente letali
per qualsiasi uomo, i loro poteri magici sono tuttavia di gran lunga
inferiori a quelli degli altre specie di draghi. E' possibile incontrare
queste creature mentre sorvolano le grandi foreste o le ampie valli di
Virtude.
Draghi Dorati
Non si conosce quasi nulla di questi esseri leggendari, gli unici draghi che
abbiano saputo opporsi alla degenerazione morale che ha colpito la loro
razza nel remoto passato. Le uniche notizie che ci sono pervenute confermano
la loro natura semi-divina e la loro infinita saggezza.
La storia remota dei Draghi
Ciò che sono sul punto di narrarvi risale a tempi molto più remoti
dell'arrivo dell'uomo sulle terre di Virtude. Tale conoscenza ci è stata
tramandata da antichissime leggende di cui oggi pochi ricordano l'esistenza.
Poco o nulla si conosce dell’età che precedette il nostro arrivo su questa
nuova terra. Una delle poche certezze è appunto che i draghi da tempi
immemori abitavano il nostro mondo e che la loro razza conviveva con tutte
le altre specie in pace ed armonia. Il male stesso non aveva ancora fatto la
sua comparsa nel nostro mondo e l'equilibrio più perfetto e puro tra Caos ed
Ordine regnava sovrano e garantiva felicita' e prosperita' ad ognuno. Questa
situazione idilliaca ebbe tragicamente fine nel momento in cui il male si
insinuò subdolamente nel nostro mondo, manifestandosi nella più feroce e
sanguinosa guerra che mai le verdi e ridenti colline di Virtude avevano
visto. Piu' di cinquecento anni fa, infatti, per ragioni tuttora
inspiegabili, i saggi ed integerrimi draghi, colpiti da chissà quale funesta
ed irrefrenabile follia, uscirono in massa dalle loro tane e si divisero in
fazioni opposte che presto sprofondarono in una mostruosa guerra per la
supremazia sul nostro mondo. Questa folle ed insensata guerra si protrasse
per diversi decenni e, se da una parte decimò la specie dei draghi sino a
quasi l'estinzione, dall'altra coinvolse anche ogni altra razza e ridusse
Virtude in uno stato apocalittico...
Pochissimi erano i superstiti in un mondo ormai devastato dalla furia
distruttrice dei draghi. Tra le centinaia di razze che stavano lentamente
scomparendo dal nostro mondo solo una fu in grado di opporsi alla follia
suicida dei draghi per cercare di porre fine alla guerra: gli Elfi. Questi
unirono le loro forze ed i loro poteri al fine di fermare la furia dei
draghi, ma non avrebbero mai avuto alcun successo se non avessero potuto
contare sul fondamentale supporto di alcune frange degli stessi draghi che
erano ormai divenuti contrari alla guerra e volevano in ogni modo porvi
fine. Lunghi e terribili furono gli anni, o forse i decenni, di questa
guerra e ancora oggi in alcune zone del mondo si possono vedere i martiri
che la terra ha subito durante i furiosi scontri. Questa guerra portò alla
rovina l'intera razza dei Draghi, non ci furono ne vincitori ne vinti e
tutte le fazioni riportarono ingenti perdite... Fu cosi che la razza dei
Draghi rischiò di scomparire per sempre dalla faccia di Virtude. I pochi
superstiti della grande guerra dei draghi decisero di emigrare oltre il
vasto oceano, più di duecento anni prima dell'arrivo dell'uomo, dove tutt'ora
vivono lontani dal mondo. Gli uomini infatti molto raramente hanno
incontrato un drago, cosa che ha reso queste creature ancora più leggendarie
e fantastiche nelle tradizioni popolari dei popoli di Virtude.
+Le Legioni Infernali
Le creature infernali sono tra i mostri piu' scellerati e perversi del
nostro mondo. Traggono la propria forza dal male e dall'anti-virtu', al pari
dei non-morti, ma contrariamente ad essi non sono animati dal potere della
morte bensi' dalla furia delle fiamme dell'inferno. Fanno parte delle
legioni infernali diverse specie di mostri spesso molto differenti gli uni
dagli altri. Come infatti vi sono esseri di modeste dimensioni e ridotti
poteri quali i mastini infernali ed i gargoyle, allo stesso modo troviamo
anche creature di immani dimensioni, come i demoni, a cui interi eserciti
non potrebbero tener testa. I Demoni sono infatti in grado di scatenare
contro la propria vittima la stessa furia dell'inferno ed al tempo stesso
sferrare attacchi fisici insostenibili per qualunque guerriero, per quanto
possa essere protetto dalla sua spessa armatura di metallo. Gli stessi
demoni si suddividono in numerose sottospecie a seconda della stazza e del
colore. Si dice, ad esempio, che i demoni neri siano evocati tramite la
necromanzia mentre i demoni inferiori possano essere chiamati in proprio
aiuto dai piu' esperti maghi tramite complessi ed arcani riti le cui radici
affondano nel piu' remoto passato. Secondo alcuni studiosi
esisterebbero i cosiddetti demoni superiori, gli "ufficiali" delle legioni
infernali, creature come Slayer, Collezzionisti di Anime o Signori degli
Abissi. In base ad alcuni bestiari di eta'
remota, infatti, nei recessi piu' reconditi di grotte ormai inaccessibili,
avrebbero dimora i signori dell'inferno, esseri invincibili alla cui vista
ogni uomo si tramuta inesorabilmente in pietra.
Non-morti
Sotto il nome di "non-morti" va ricondotto un numero sterminato di creature
anche profondamente differenti le une dalle altre, tutte comunque accomunate
dal fatto di non essere realmente vive ma di trovarsi ad uno stadio
intermedio ed indefinibile tra la vita e la morte.Queste creature non
sembrano essere frutto dell'ordine naturale delle cose ma risultati di
arcane magie, potenti sortilegi, maledizioni e persecuzione divina. I
non-morti rappresentano le legioni del male, il mostruoso esercito dell'anti-virtu'
di cui il Lich Antico puo' essere considerato il generale. Riconducibili
alla categoria dei non-morti troviamo alcune tra le creature piu' scellerate
e mostruose che abbiano mai messo piede su Virtude, come gli scheletri, gli
zombie, gli spettri ed i malevolenti ed empi Lich, i cosiddetti centurioni
della morte. Ognuno di questi esseri e' corrotto nella psiche e nel corpo
dal male, che trova la sua massima espressione nell'anti-virtu'. I non-morti
sono animati da una crudelta' gratuita...non perseguono un fine preciso,
essi sono i boia del male e pertanto il loro fine ultimo e' la distruzione
della vita, l'apocalisse. La loro insaziabile sete di sangue e' indice del
loro inappagabile desiderio di distruggere e di portare alla rovina il mondo
e la civilta', frutto dell'armonia tra il caos e l'ordine. Gran parte degli
esseri di questa categoria sfoggia caratteristiche che la rendono
difficilmente vulnerabile agli attacchi convenzionali, armi che
abbatterebbero con facilita' qualsiasi altro essere, come ad esempio il
veleno, sembrano attenuare inspiegabilmente il loro effetto. Comprendere
fino in fondo le loro peculiarita' e', ad oggi, assai improbo grazie
soprattutto al macchinoso lavoro di disinformazione attuato da sedicenti
Necromanti. Perseguendo questo loro obiettivo non utilizzano solamente armi
ed attacchi fisici, parecchie di queste creature infatti non sono dotate di
grandi abilita' combattive. Vivono in gruppi molto variegati prediligendo in
special modo zone dimenticate dagli esseri viventi e nonostante una certa
lentezza o difficolta' di movimento sfoggiano capacità magiche innate
trasformandosi cosi' in impareggiabili avversari; gli strumenti di
distruzione per eccellenza della morte sono l'inganno e la discordia, i
demoni che spingono gli uomini a combattersi vicendevolmente e a sprofondare
nell'abisso dell'anti-virtu'.
Headless
Come si puo' dedurre dal nome stesso, gli Headless sono aberranti creature
prive di testa, il cui aspetto raccapricciante farebbe inorridire anche il
piu' impavido avventuriero. Probabilmente frutto di un perverso esperimento
magico da parte di qualche folle stregone o forse della natura stessa, gli
Headless hanno cominciato a moltiplicarsi circa cento anni or sono
all'interno delle grotte piu' inaccessibili e dei sotterranei piu' profondi,
laddove, cioe', poterono trovare rifugio dagli umani, che, atterriti dal
loro aspetto demoniaco, compirono un vero e proprio genocidio nei confronti
di questa bizzarra razza di umanoidi. Si badi pero' a non provare pieta' per
questi esseri, poiche' nonostante il loro aspetto possa sembrare umano sono
di indole infidi e malvagi, pronti a strangolare colui che per compassione
abbia loro risparmiato la vita. Pur essendo privi di occhi, gli Headless
infatti, sembrano guidati da un'istinto, da un senso oscuro, che permette
loro di colpire l'avversario con sorprendente e quasi innaturale precisione.
Questi umanoidi sono mostruosamente venali e per una noce d'oro od una
pietra preziosa sono pronti ad uccidere a tradimento senza provare alcun
rimorso. Non si aggregano in consistenti gruppi pertanto persino nei luoghi
dove la loro presenza e' consistente non costituiscono una societa'
complessa. Risulta infine ancora un mistero come -e se- essi si nutrono
essendo privi di testa e in quale modo possono percepire la realta' che sta
loro attorno.
Alcuni esemplari di questa razza sembrano dotati di capacità magiche, anche
se si limitano a piccoli incantesimi.
Rianimati
Compongono questa categoria gli esseri meno pericolosi della cerchia dei
morti e ne costituiscono la schiera principale. Ne fanno parte creature
animate dalle magie più semplici, tuttavia molti rianimati sanno essere più
pericolosi di quel che appaia. Un importante fattore accomuna tutti questi
esseri minori: le mazze sembrano arrecare loro più danno del dovuto e
materiali come l'argento riescono a ferirli in maniera piu' decisiva.
Inoltre armi benedette da chierici , acqua santa e sacre reliquie possono
facilmente renderli inoffensivi. Occorre fare particolare attenzione al
fatto che, nonostante presentino una vista assai compromessa, questi esseri
hanno una spiccata propensione nel percepire l'essenza vitale; è
sostanzialmente impossibile, dunque, celarsi al loro cospetto. A questo
raggruppamento fanno parte: cadaveri senza testa, scheletri, zombie e ghoul.
Generalmente le armi "da penetrazione" sono poco efficaci contro di loro, e
anche quelle definite "da taglio" sortiscono effetti irrisori. La
spiegazione e' individuabile nell'assenza di nervi da recidere o
nell'impossibilita' di far leva sul dolore, non percepito. Le armi "da
impatto"invece sono piuttosto efficaci e possono sbriciolare con estrema facilita' le ossa di queste macabre creature. Bisogna altresì fare
attenzione a parare i loro colpi, spesso portatori di malattia, anche se
generalmente non mortali. Non presentano particolari vincoli territoriali,
questo indica una certa predisposizione ad insediarsi anche nelle zone piu'
ostili; unico limite invalicabile per loro è rappresentato dall'acqua.
Spiriti
Sono esseri che non scaturiscono dalla magia pura ma si manifestano a causa
della necessità di trattenersi nel mondo dei viventi anche dopo la morte
fisica. Gran parte di loro sono deceduti di morte violenta, spesso lasciando
in sospeso qualche incombenza di vitale importanza generalmente correlata
alla causa del decesso. In seguito al trapasso la memoria della vita
precedente viene annullata e di solito vengono animati dalla volontà
irrazionale di tormentare e uccidere i vivi. La loro capacita' di nuocere al
prossimo e' legata alla vita precedente, quindi ogni singolo spirito è in
grado di reagire con un comportamento esclusivo. Una certezza comunque si fa
largo fra tante imprevedibilita' confortandoci del fatto che molti di essi
risentono pesantemente dei danni causati dalla magia, al contrario armi
prive di poteri arcani tendono a trapassare i loro corpi senza causare
apparentemente danno. A questa tipologia si associano i fantasmi, esseri
dalla conformazione eterea ricoperti da lunge tuniche bianche; gli spettri,
armature animate munite di spada e scudo; le ombre, cadaveri incorporei
orribilmente mutilati e i Wraith, temibili esseri molto simili alle ombre,
ma decisamente più infidi. Infestano generalmente i luoghi ove sono stati
seppelliti o dove hanno trovato la morte.
Servitori
A prima vista possono essere facilmente scambiati per rianimati, ma dopo
un'attenta analisi si riescono ad evidenziare alcune differenze
riconducibili alla loro natura: queste creature traggono il soffio vitale da
non morti stessi e non da scellerati necromanti. Si narra che la loro
esistenza sia vincolata al controllo degli accessi ai rifugi dei maggiori.
Si tratta di creature oggettivamente pericolose senza considerare che
potrebbero realmente essere supportate dai loro terrificanti padroni.
Maggiori
Queste creature rappresentano cio' che di piu' pericoloso possano essere i
non morti. Appaiono decisamente piu' potenti di qualunque altro e tramite la
conoscenza delle arti arcane pare siano in grado di sfiornare l'immortalità
rimanendo sospesi tra la vita e la morte. Imbattersi in questi esseri non è
affatto usuale, sembra si celino da occhi indiscreti per approfondire
ulteriormente i loro arcani studi; se nella peggior sventura vi doveste
imbattere in uno di loro non credo avreste il tempo di potervene accorgere.
Fra i piu' comuni si possono sicuramente annoverare le Mummie e i Lich,
nonostante antichi testi riferiscano di altri terribili abomini al cui solo
pensiero tutto pare possibile. Ho raccolto indiscezioni riguardanti draghi
dalla forma eterea, le cui capacita' sarebbero assimilabili a quelle dei
draghi antichi, e di demoni sospesi tra il mondo spettrale e quello
materiale, dotati di attitudini tanto demoniache quanto proprie ai non morti
superiori. Nessuno e' mai stato in grado di raccontare un avvistamento di
simili entita' capaci di inaudite crudelta' ed efferate barbarie, supposto
che i loro leggendari rifugi ammettano possibilita' di fuga. Notizia certa
e' che qualche mummia minore e alcuni lich sono stati circoscritti e forse
anche sconfitti, ma per quanto concerne i più blasonati ancora nessuno ha
avuto la possibilita' o la sfortuna di incontrarli. Nessuno ha mai fornito
prove inconfutabili sulla loro reale esistenza, solo macabri ritrovamenti di
abominevoli esperimenti falliti, tracce di fastosi laboratori e
indecifrabili incartamenti gettano un'ombra cupa sulla loro leggendaria
quanto scongiurata esistenza.
Demoni
Le varieta' di demoni sono assai numerose e molte di esse sono
indiscutibilmente fatali. Esistono solo rare eccezioni che comprendono
esseri denominati Imp: di piccole dimensioni e generalmente poco
impegnativi. Tali creature non fanno concretamente parte del nostro mondo ma
sono frutto di volere divino, rimaste imprigionate nella nostra dimensione a
causa di un rimescolamento di fervori magici o macabro risultato di
esperimenti arcani. E' purtroppo credenza insita nelle menti piu' deviate
che possedere un demone come servitore conferisca uno stato di
semi-onnipotenza, ma come spesso accade, le creature evocate non presentano
le caratteristiche tanto bramate e soprattutto una personalita' cosi' labile
da essere facilmente governata. Fondamentalmente occorre dare loro la debita
importanza, sono creature con le quali anche il piu' piccolo azzardo puo'
costare caro, i loro infidi poteri sono in grado di renderli temibili e
spietati quanto un Drago. Si possono sicuramente dividere in categorie che
prendono in considerazione la loro forma fisica e il loro grado di
temibilita'. Alcuni di essi possono essere facilmente assimilabili ai non
morti in fatto di conoscenza dell'arcano, tecniche di difesa e strategie
perverse, mentre per il combattimento corpo a corpo adottano specifiche
tecniche da loro perfezionate. Fanno parte delle creature demoniache anche
esseri come gli Ent malvagi che non sono altro che spiriti incorporei che si
impossessano di robusti alberi, animandoli col solo intento di seminare
morte e devastazione. Passiamo ora alla descrizione delle schiere di demoni
veri e propri, ordinatamente suddivisi per abilita' e potenza distruttiva.
Scalando la loro gerarchia possiamo trovare i Demoni denominati Maggiori,
comandanti delle armate demoniache: i signori degli abissi, i collezionisti
di anime, i signori dei ghiacci e gli slayer. Non occorre sottolineare che
queste sconsiderate creature sono capaci di creare effetti devastanti ad
ogni tipo di avversario gli si pari di fronte senza scomodare le schiere di
demoni minori che sono soliti portarsi appresso. Si narra che in cima alla
loro scala gerarchica ci sia un'entita' leggendaria, di sembianze
demoniache, ma in quanto a mole e strapotere decisamente superiore a
qualsiasi suo simile; alcuni anziani cantori sono soliti descrivere la loro
maestosa imponenza mettendola in parallelo con figure mistiche come gli
antichi draghi.
Reapers
I Reapers, meglio conosciuti come "Ent Malvagi", sono tra le creature piu'
temibili del nostro mondo. Debbo tuttavia sottolineare che definire i Reaper
"piante" sia del tutto improprio, dato che sono ancora in corso numerosi
dibattiti tra i Druidi del nostro tempo per dimostrare se siano
effettivamente di natura vegetale oppure demoniaca. Dal mio umile punto di
vista comunque, tali esseri, da quello che ho potuto desumere dalle numerose
testimonianze di avventurieri e viandanti, si avvicinano di gran lunga più a
dei demoni che alle piante, dimostrando di possedere un'intelligenza molto
sviluppata che permette loro di lanciare incantesimi e di combattere in
gruppo interi eserciti. Gli Ent appaiono come alberi "ambulanti" di grosse
dimensioni e assolutamente privi di foglie. Si tratta di creature molto
aggressive che attaccano senza esitazione qualunque essere si avvicini loro,
attraverso i loro lunghi e possenti rami, il cui legno e' caratterizzato da
una elasticita' unica tra tutte le specie di alberi, i loro letali
pungiglioni avvelenati e spesso anche attraverso sfere infuocate di origine
magica. Sull'origine di questa bizzarra e demoniaca specie "vegetale" non si
sa quasi nulla. Secondo alcune leggende antichissime tuttavia, una foresta
incantata sarebbe sprofondata nelle viscere della terra a causa di un
terribile cataclisma e gli alberi che ne facevano parte si mutarono, a
seguito di cio', in qualcosa che avrebbe potuto sopravvivere
nell'oltretomba.
Non è comunque da escludere, anche se le testimonianze sono rarissime,
l'esistenza di alcuni esemplari dall'atteggiamento non aggressivo.
+Gli Elfi
Gli Elfi sono una razza di semi-umani, da molti ritenuta la specie più
evoluta del nostro mondo. Dotati di una naturale bellezza fisica, di una
grazia e di una raffinatezza innate e di un'intelligenza acuta e profonda,
gli Elfi appaiono agli occhi degli uomini quasi come creature divine. Essi
familiarizzano molto facilmente con la magia tanto che la conoscenza di tale
scienza non e' ristretta ad uno sparuto gruppo di intellettuali ma gran
parte della popolazione elfica e' in grado di far uso di incantesimi magici
senza alcuna difficoltà. Assai sorprendente e' la longevità di questa razza:
si dice infatti che molti esemplari abbiano vissuto anche diversi millenni,
assistendo in prima persona alle leggendarie guerre dei Draghi. Il contatto
degli Elfi con l'uomo è cosa recentissima anche se la conoscenza di questa
razza si perde però nella notte dei tempi in quanto i racconti su questi
misteriosi ed affascinanti semi-umani sono stati sempre presenti nella
cultura umana sin dalle origini. E' impensabile che tale razza si possa
essere evoluta per lungo tempo senza essere mai stata avvistata dall'uomo e
pertanto diverse teorie si sono proposte di spiegarne l'esistenza. Tra le
teorie maggiormente accreditate possiamo citare quella che vuole che gli
elfi siano gli abitanti eletti dei boschi e che si siano evoluti per secoli
accanto all'uomo senza destare mai sospetti o incidenti grazie alle loro
straordinarie capacità magiche. I recenti contatti stabiliti da alcuni
studiosi stanno finalmente riuscendo a fare breccia sulla innaturale
ritrosia che questi esseri affascinanti hanno a parlare di se stessi e dei
loro segreti con noi umani. Dai pochi dati raccolti risulta che
effettivamente la cultura elfica sia maturata nei boschi ed al contatto con
la natura e che realmente vi siano passaggi tra la loro terra di origine e
la nostra. Quindi possiamo affermare che gli elfi provengano da terre
immense ricoperte di boschi al di là del grande oceano; da quel poco che gli
studiosi hanno potuto raccogliere pare che tali boschi non siano affatto
simili a quelli a noi noti. Allo stato quindi l'unica certezza è che ancora
moltissimi segreti ci sono celati su questa particolare razza di semi-umani
e che ancora moltissimi studi saranno necessari per comprendere la loro
misteriosa storia millenaria. Gli Elfi sembrano essere tornati su Virtude
nel momento in cui, giunti misteriosamente dal mare, approdarono e
sbaragliarono un ingente esercito orchesco che assediava la zona
circostante, cogliendolo di sorpresa. Per lungo tempo nessun esploratore
umano affrontò i boschi limitrofi nel timore di un ritorno orchesco. Immensa
fu la sorpresa del primo contatto con queste creature magiche e fiere. Gli
Elfi, infatti, si dimostrano molto tolleranti verso il commercio e persino
bene intenzionati verso gli umani. Nonostante un rapporto formale di grande
rispetto, gli Elfi non permettono né la diffusione dei loro segreti né la
raccolta di materiale sul loro conto. Le armi e le armature elfiche sono
quanto di più desiderabile per i guerrieri mentre la straordinaria capacità
degli elfi nel trovare e trattare i reagenti sono leggendari ai maghi che
vogliano imparare le arti magiche.
La loro patria, come gia detto, sorge oltre il grande oceano, in lande
magiche e misteriose dove fiorisce un grande e glorioso regno di cui il loro
Re dicono sia il legittimo sovrano. A loro dire, cio' che gli uomini hanno
creato non e' che un misero simulacro della grandiosa e leggendaria capitale
del loro impero, interamente costruita su alberi dall'età incalcolabile e
dall'altezza sbalorditiva.
+Elementali
La teoria piu' diffusa e' quella che li colloca nell'ambito delle evocazioni
magiche, frutto di conoscenze arcane, malgrado diverse testimonianze
affermino che siano fenomeni apparentemente indipendenti dalla volontà di un mago.
Parecchi studiosi avvallano l'ipotesi che sia la stessa Natura a crearli,
altri li associano ad entità esterne al mondo di Virtude, tuttavia sono
scarse le documentazioni a proposito. Tralasciando la loro dibattuta
origine, sono convinto di poter affermare che gli elementali sono esseri
piuttosto rari e che le loro caratteristiche sono legate indissolubilmente
alla quantità di energia mentale usata per evocarli.
Del Fuoco
Gli esseri votati all'elemento fuoco si dividono in categorie. Oltre agli
elementali veri e propri, che annoverano tra le loro file i temutissimi
Signori del fuoco, si possono trovare esseri come le fenici, serpenti,
scheletri o lucertole di lava. Tutte le creature affini al fuoco presentano
un'elevata vulnerabilità agli effetti basati sull'elemento acqua o ghiaccio,
in compenso sono naturalmente immuni ad attacchi imperniati sull'elemento
fuoco. Abitano luoghi con elevata concentrazione di fuoco e lava.
Dell'Acqua
Rientrano in questa classificazione gli elementali dell'acqua e gli esseri
legati al ghiaccio. Sono maggiormente diffusi rispetto agli elementali del
fuoco ma allo stesso tempo risultano anche meno pericolosi. L'elementale del
Sangue, affiliato al componente acqua, assume caratteristiche anomale:
essere notevolmente insidioso, e' frutto indiscusso di esperimenti
negromantici. Gli affini a questo elemento subiscono i danni maggiori da
parte di attacchi di natura infuocata o lavica, mentre appaiono
essenzialmente immuni agli effetti causati dal freddo e dall'acqua. Si
possono incrociare nei pressi di grandi concentrazioni d'acqua oppure nelle
lande del nord dove il ghiaccio la fa da padrone.
Della Terra
Gli elementali della terra rappresentano le falangi guerriere degli
elementi, peccano decisamente d'intelligenza, adottano tattiche e strategie
piuttosto elementari puntando generalmente sulla loro forza bruta. Fanno
parte di questa categoria anche esseri come Gargoyle e Arpie di pietra.
Possono essere avvistati in numerose parti del mondo, anche se spesso
prediligono caverne naturali o spazi che li mantengano in costante contatto
con il loro elemento costitutivo.
Dell'Aria
Si possono sostanzialmente definire creature immateriali, sono molto
pericolose poiche' conservano la capacita' di piombare sulla preda
confondendosi con l'ambiente circostante e spesso attaccano servendosi di
mulinelli d'aria. Il tratto caratteristico di questi esseri e' rappresentato
dall'estrema difficoltà riscontrata nel colpirli, data la loro consistenza
eterea, di contro manifestano una spiccata avversione agli attacchi
incentrati sull'elemento fuoco, che consuma inesorabilmente la loro essenza
preponderante: l'aria.
+Razza Orchesca
Diverse specie di orchi popolano le lande di Virtude, ed è bene
sottolinearne le differenze per non cadere in confusione, altrimenti si
rischierebbe di trovarsi spiazzati nel momento piu' inoppotuno. Queste
luride e puzzolenti creature umanoidi si possono classificare come
mammiferi-carnivori che vivono di razzie e di caccia. Ma diverse sono le
caratterizzazioni che diversificano le sottospecie.
Goblin
Questi esseri sono piuttosto stupidi e relativamente deboli, se non fosse
per la loro necessita' ed abitudine di muoversi in branco.
Sono una razza poco intelligente ma discretamente organizzata, che usa
ripararsi dalla luce del sole a causa dell'estrema sensibilità delle loro
pupille. Presentano una carnagione verdognola ed usano indumenti e armi di
scarsa qualità ed efficacia. Non sono abili combattenti ma spesso amano
tendere tranelli agli ignari che capitano sotto tiro: sono soliti accennare
ad una fuga come se fossero in preda al terrore, per farsi inseguire fino a
quando non raggiungono una situazione di superiorita' numerica, accerchiando
l'avversario solo quando sono ormai sicuri di avere la meglio. Le tribù dei
goblin annoverano diverse figure di spicco che caratterizzano una societa'
difficilmente analizzabile: Signori, Capitani, Sciamani e Soldati comuni. I
goblin sono, per ragioni ancora sconosciute, notevolmente più resistenti
alla magia dei loro cugini maggiormente dotati fisicamente. Vivono
prevalentemente in caverne o in prossimità di esse, uscendo a caccia solo
durante la notte. Il più grande insediamento di Goblin conosciuto e'
situato nei tunnel delle vecchie miniere di Auter, strappate al dominio
del Regno di Sitrir dopo un improvviso attacco, da parte di queste subdole
creature, 28 anni dopo la distruzione di Rivial.
Orchi
Gli orchi sono una razza molto interessante da studiare. Non si conosce
con certezza la loro origine, c'è chi dice che siano sempre stati in questo
modo e chi invece asserisce che siano l'orribile storpiatura di una razza
pre-esistente come gli Elfi ad opera di un Dio malvagio; vestono
generalmente di stracci nonostante che la loro arte costruttiva sia
abbastanza evoluta da permettere loro di sfoggiare armature di pelle o, piu' raramente,
in metallo, anche se il piu' delle volte si rivelano resti di recenti razzie.
La società orchesca è organizzata in Clan, due in particolare: il
degli Orghuk e il clan dei Krumghor, entrambi i clan prendono il nome dalla
famiglia fondatrice.
Il clan degli Orghuk proviene dalle pianure all'estremo Est di Virtude, fino
a prima della grande unificazione dei clan, di cui parleremo piu avanti,
vivevano poco più a Sud della città di Sitrir. Il clan dei Krumghor invece
giunge da Ovest, dai boschi a Nord di Rivial.
Centodieci anni dopo la caduta di Rivial, i due clan riuscirono ad unirsi in
un unico e possente attacco agli uomini. Il clan dell'ovest attaccò Sitrir,
mentre quello dell'est assalto' Isanus. I primi ad essere colpiti furono i cittadini di
Sitrir, che fortunatamente uscirono quasi indenni dall'assalto mal
organizzato del clan di Orghuk e gli orchi superstiti a quell'assalto
iniziarono la loro marcia verso Est, in modo da incontrare l'esercito del
clan di Krumghor. E cosi fu. Nonostante un drappello di Isanus intercettò
l'esercito di Orghuk lungo la marcia, prima che si incontrassero con il clan
dell'Ovest, i due clan si unirono in un'unico e possente attacco alle mura
di Isanus, ma il valore degli uomini fu tale che gli orchi ,anche se con
notevoli difficoltà, furono sbaragliati, e cacciati verso Sud. E fu proprio a
Sud che si stabilirono, unendo gli sforzi per la costituzione di un grande
regno.
Fisicamente parlando, gli orchi, sono una razza dall'aspetto tozzo e rude,
hanno una pelle molto dura di un colore scuro che va da gradazioni di
marrone ad alcune piu' sul giallo, sono piuttosto pavidi, a meno che non si
trovino a combattere supportati dai loro capitani, in tal caso diventano molto
risoluti. Anche se i due clan vivono nello stesso territorio, spesso entrano
in conflitto tra loro e numerosi sono, nell'arco di una sola giornata, gli
scontri tra orchi appartenenti a due clan differenti. L'organizzazione
gerarchica è molto semplice: un discendente del fondatore del clan comanda
incontrastato sulla sua gente, egli viene considerato quasi un semi-Dio. I suoi
sottoposti sono dei capitani scelti per guidare ed addestrare le truppe,
questi capitani vengono scelti personalmente dal capo clan e ad ognuno
viene affidato un contingente. In fine vi sono gli orchi semplici,
utilizzati come fanteria dell'esercito o come lavoratori, e non godono di
alcun diritto. Un capitano puo' essere sfidato da un'altro orco appartenente
allo stesso clan in un duello all'ultimo sangue, chi dei due risulta
vincitore prende il comando del contingente. Si capisce quindi che gli
ordini gerarchici, all'interno della società orchesca, sono in continuo
cambiamento.
Grande importanza ha invece all'interno dei Clan la figura dello Sciamano,
egli infatti controlla l'aspetto religioso degli orchi e gode di grandi
privilegi all'interno della società. Costoro riescono inoltre a
padroneggiare alcuni rudimenti basilari della magia arcana.
La religione degli Orchi si basa sull'adorazione degli elementi e dei
fenomeni naturali, dei quali fin dall'alba dei tempi sono stati incuriositi
e talvolta terrorizzati.
Gli orchi proliferano e si riproducono all'interno di lunghi e bui cunicoli
situati sul fianco delle montagne a Nord del loro regno.
L'odio che queste creature hanno nei confronti delle altre razze è superiore
a qualsiasi altro, il loro fanatismo e il modo spietato con cui combattono
li rendono una delle razze piu temibili di Virtude.
Ogre
Gli ogre sono un incrocio tra giganti ed orchi, alti e di corporatura
massiccia, molto lenti e decisamente pericolosi. Usano la forza come loro
arma principale, si avventano sui poveri malcapitati sferrando poderosi
pugni con le loro ampie mani. Non possiedono una rilevante organizzazione
societaria, nonostante questo all'interno della comunità si possono trovare
dei generali, che si distinguono per forza, tattica e carnagione molto scura
che differisce dalla comune pelle marroncina-giallognola. Capita raramente
che si distinguano per abilita' combattive, preferiscono barattare l'acuta
tecnica con la forza bruta. Nonostante la loro corporatura proibitiva pare
che riescano a nascondersi nella boscaglia con allarmante disinvoltura
attirando i malcapitati in trappole mortali. I ricercatori sostengono che
disdegnino i poteri magici, a cui sono particolarmente vulnerabili, e che
debbano la loro esistenza all'elemento della terra. Si possono avvistare in
ampi spazi aperti, preferibilmente a contatto con foreste e rilievi montuosi
dove trovano facilmente riparo.
+I Giganti
I giganti che popolano Virtude sono di diversa natura, si dividono in Troll,
Ettin, Ciclopi e Titani. Queste aberranti forme di vita affondano le loro
radici nella notte dei tempi quando, pare, a governare la gerarchia raziale
fosse la legge del piu' forte. Il fatto che la loro stazza li abbia
preservati fino ad oggi puo' rendere l'idea di quanto possano essere
pericolosi.
Troll
L'esperienza maturata in questi anni mi ha permesso di individuare diverse
specie di troll, ognuno con le sue peculiarità, ma tutti accomunati dalla
capacita' di rigenerarsi molto rapidamente e, di fronte a questi avversari,
può rivelarsi proibitivo averne la meglio. Non vi e' testimonianza sicura
che possa rivelarci come ovviare a questa loro dote naturale, ciononostante
risaputa e' la loro avversione al fuoco che spesso si è dimostrato strumento
adatto a sconvolgere il loro precario equilibrio mentale. Presentano
un'imponente mole e una ragguardevole stazza fisica che li rende assai
pericolosi, nonostante siano privi di organizzazione strategico-militare e
si possano spesso individuare in perlustrazioni solitarie. Di temperamento
caparbio e risoluto, si avventano su qualsiasi creatura invada il loro
raggio d'azione costretti a supportare, con pasti frequenti, le loro
ragguardevoli masse muscolari e le loro capacità rigenerative. A causa della
loro leggendaria resistenza, associata ad una spiccata forza fisica, i troll
furono spesso arruolati per compiere lavori che richiedessero le loro
qualita': abattere foreste, scavare gallerie o piu' semplicemente come
animali da soma. Questo permise loro di stanziarsi nei luoghi piu' disparati
di Virtude ove assunsero, nel corso del tempo, caratteristiche che li
possono discostare dalla razza comune. Ci si puo' imbattere in troll dalla
carnagione piu' chiara o piu' scura, di dimensioni variabili e che adoperino
armamenti autoctoni. Un vecchio avventuriero soleva raccontarmi che la vera
forza di questa razza non risieda nelle vistose muscolature ma nella loro
straordinaria capacita' di adattamento.
Ettin
Gli Ettin hanno comportamenti e abitudini simili a quelli degli Ogre. Sono
facilmente distinguibili fra altri grazie alle loro singolari due teste che
conferiscono loro un udito, olfatto e vista molto acuti; tutte doti che se
da un certo punto di vista sembrano avvantaggiare molto la creatura,
dall'altro rivelano inesorabilmente quale sia il loro punto più vulnerabile.
In mezzo al folto numero di giganti possono presentarsi, a prima vista, fra
i piu' abbordabili, ma bisogna affermare anche che sanno difendersi con
sorprendente tenacia e spesso si riuniscono in gruppi numerosi dove e'
possibile avvistare Ettin provvisti di poteri legati alla magia. Si
stanziano abitualmente in zone con ampi spazi aperti alle pendici delle
montagne. Raramente si possono incontrare anche Giganti delle foreste, che
fanno parte della loro famiglia, differendo solamente per il colore verdastro
della loro carnagione, si possono avvistare nelle zone boschive sparse per
tutta Virtude.
Ciclopi
I ciclopi abitano zone piuttosto isolate e non amano intrusioni di presenze
esterne al loro gruppo. Sono esseri alti, grossi e decisamente pericolosi,
pochi sono quelli che sono riusciti a raccontare le loro vere potenzialità.
A rendere il loro studio piu' difficoltoso è la loro abitudine a vivere in
gruppi di medie dimensioni, ed e' rarissimo incontrarne elementi solitari.
All'interno del gruppo, queste possenti creature, celano sempre fortissimi
comandanti e i loro temutissimi maghi chiamati Titani. La boscaglia al
limitare della radura e' il loro principale nascondiglio che abbandonano
solo per cacciare e depredare. Alcune spedizioni nelle proibitive lande
ghiacciate testimoniano la presenza di una varieta' di questa razza
altrettanto pericolosa, stesse tecniche e stesse abitudini, differiscono
soltanto nel colore della dura pelle che, dal classico giallo ocra, si
trasforma in pigmento molto chiaro che li aiuta a mimetizzarsi con
l'ambiente circostante.
+Animali Giganti
L'avvento di questi esseri deformi e' ancora oggi avvolto nel mistero. Le
tesi degli studiosi riguardanti l'origine di queste creature sono
discordanti, alcuni sostengono che siano stati creati artificialmente, altri
invece fanno riferimento alla volonta' divina. In ogni caso questi "animali"
sono molto pericolosi, basti pensare a quanto veleno puo' iniettare un
piccolo ragno e poi rapportarlo ad una creatura di dimensioni umane.
Fortunatamente sembra che l'incremento di pericolosità non sia del tutto
proporzionale, diversamente mostri della loro stazza avrebbero avuto vita
facile nel sottomettere gran parte delle specie esistenti; indubbiamente
appaiono molto agguerriti, anche se a guidarli e' solamente il loro proverbiale
istinto.
Aracnidi
Queste orrende creature sono tra le più terrificanti e detestate dalla
popolazione di Virtude. Possiamo sostanzialmente differenziarli in quattro
ceppi principali: i ragni giganti comuni, i ragni del terrore, i ragni
oscuri e i ragni del ghiaccio. Se disgraziatamente vi capitasse di
imbattervi in questi esseri e' necessario che abbiate con voi gli antidoti
necessari, poiché, nonostante i ragni comuni causino il piu' delle volte
irritazione o temporanei malori, quelli piu' pericolosi sono in grado di
uccidere in pochi secondi. La loro dislocazione sul territorio di Virtude
varia a seconda della specie di ragno: i ragni giganti si avvistano
comunemente nelle foreste o nei sotterranei, i ragni del terrore si celano
negli anfratti più impensabili adiacenti all'acqua, i ragni oscuri vivono e
si moltiplicano solamente sull'isola a loro attribuita fin dai tempi remoti,
dove generalmente si possono osservare numerosi esemplari delle specie
precedenti; l'ultima categoria di ragni conosciuta include i ragni del
ghiaccio, questi differiscono dagli altri per loro la pezzatura molto chiara
e per la sorprendente capacita' di sopportare le temperature assai rigide
registrate nelle terre ghiacchiate.
Scorpioni
In sostanza questi esseri hanno molti elementi che li accomunano ai ragni
giganti, anche se la pericolosita' del loro veleno varia a seconda del luogo
in cui vengono avvistati. Il piu' delle volte una loro puntura causa
temporaneo malore e momentaneo stato di paralisi, nulla di irreparabile se
non vi trovaste di fronte una creatura cosi' agguerrita. Invertebrato, dal
corpo coriaceo, compresso, prolungato in una specie di coda, alla cui
estremità vi è l'aculeo velenoso; ha sei occhi, due sopra la testa che non è
distinta dal torace, e quattro ai lati, otto zampe rivolte lateralmente, due
pinze boccali con cui afferra la preda di cui si nutre. Non sono conosciute
varietà di scorpioni degne di nota, le principali differenze riscontrate
sono attribuibili ai loro gruppi di appartenenza che hanno subito nel tempo
un'evoluzione in ambienti difformi. Il loro ecosistema ideale e'
rappresentato da tortuose caverne e principalmente da deserti secchi e
sabbiosi.
Rettili-Anfibi
Rettili e anfibi sono meno pericolosi di quanto si possa giudicare a prima
vista, la loro mole li ha resi molto meno rapidi nei movimenti di quanto
fossero nei tempi passati, anche se sono in grado di dimostrarsi decisamente
resistenti e tenaci. Esistono svariate forme di vita riconducibili ai
rettili e agli anfibi, le loro dimensioni possono spaziare dal piccolo
serpentello alla rana gigante, tuttavia, come spesso accade, la stazza non
implica maggiore o minore pericolosita'.Vivono nelle foreste più fitte e
negli acquitrini, prediligono le zone paludose e malsane dove contraggono
malattie ed infezioni talvolta piu' pericolose degli stessi portatori.
+Mezzuomini
Questa descrizione si occupa di particolari forme di vita umanoide dedite
principalmente alla caccia e alla gestione del loro fabbisogno. In
particolare si tratta di creature dotate di intelligenza, anche se molto
limitata, e provviste di una discreta organizzazione sociale che potremmo
paragonare a quella degli orchi. Le razze più comuni sono sicuramente le
Lucertole e i Ratti, più rare le Arpie e ancora più rari, nonché più
pericolosi, gli Ophidian e i Terathan.
Arpie
Questa mostruosa chimera composta per meta' dal corpo di una donna e per
l'altra meta' da quello di un rapace e' terrificante sia nell'aspetto che
nel comportamento. Le arpie attaccano dal cielo, fulminee, uccidendo capi di
bestiame o rapendo fanciulli innocenti coi quali sono solite sfamare i loro
"piccoli". Possono aggregarsi in "stormi" o vivere isolate presso le piu'
impervie zone montuose del continente, costruendo i propri giganteschi nidi
sulle vette piu' alte ed inaccessibili. Conservano una particolarità
alquanto singolare: emettono una sorta di nenia ipnotica che riesce ad
eludere le difese nemiche, in modo da riuscire ad uccidere con maggiore
facilita'. Esiste un'isolotto lungo i confini del Regno di Isanus dove la
presenza massiccia di questi esseri è sempre stato motivo di preoccupazione.
Si riproducono per partenogenesi, pertanto non e' raro che un individuo della
loro specie non incontri nessun altro proprio simile ad eccezione della
madre, dalla quale si separa subito dopo lo svezzamento. Parlare di questi
esseri in termini umani fa raggelare il sangue: tranne l'aspetto, di loro
nulla puo' essere paragonato all'uomo, ne' tanto meno alla donna. Alcuni
studiosi affermano che le arpie sarebbero i discendenti corrotti dal male di
un'antica e nobilissima stirpe di fate, alle quali gli antichi erano soliti
rivolgersi affinche' le fanciulle rimanessero vergini e feconde sino al
momento del matrimonio. Ben poco tuttavia rimane oggi di queste benevole e
pacifiche creature nelle arpie, che noi conosciamo attraverso i racconti di
madri disperate per la perdita del proprio figliolo o di pastori ridotti
alla miseria a causa della razzia di uno di questi esseri immondi.
Ophidian
Questa razza fonda le sue radici in un insolito incrocio fra uomini e
serpenti, rivelatosi nel tempo assai piu' distruttivo di qualsiasi altro.
Alcuni di essi sfoggiano eccellenti abilità magiche, combinate ad una forza e
una resistenza decisamente maggiori se confrontate a quelle umane. La pelle
coriacea e le origini rettili consentono loro una particolare assuefazione
al veleno e ai suoi effetti, mentre la loro buona conoscenza delle arti
arcane conferisce loro una certa resistenza ai poteri magici. Posseggono un'
organizzazione gerarchica molto rigida e appaiono immediatamente piuttosto
intelligenti e scaltri. Alcuni studiosi sostengono che si tratti di una
comunita' di carattere matriarcale e che, a reggere le redini dell'intero
popolo, sia un gruppo molto ristretto di Matriarche; il loro effettivo
potere non e' mai stato descritto accuratamente, tuttavia le poche
testimonianze in mio possesso parlano di grandi capacita' ammaliatrici
associate a terrificanti torture.
Prediligono ambienti secchi e soleggiati, zone desertiche e strutture a
stretto contatto con esse.
Terathan
Sono frutto di un aberrante incrocio fra ragni e uomini. Come avviene per
gli Ophidian, anche la società dei Terathan è di natura matriarcale e ogni
nuova generazione e' affiancata ad una matriarca. Sono forme di vita che
raramente si possono incontrare lontano dal loro ambiente naturale, tuttavia,
se si ha la sfortuna di imbattersi in una delle loro tane, non e'
inverosimile incappare in una di loro. Un altro accostamento alla razza
precedente proviene dalla credenza popolare, o meglio si fonda su
leggendarie ipotesi sull'esistenza di un'unica progenitrice di tutta la
razza ma, fortunatamente, ad oggi, nessuna prova della loro esistenza e' mai
stata fornita. I terathan vivono generalmente in ambienti molto vicini a
quelli dei ragni comuni dei quali e' facile avvistare esemplari femmina
all'interno della loro tana; il che lascia presupporre che l'esistenza dei
terathan getti le proprie radici in quella dei ragni comuni e starebbe ad
avvalorare l'ipotesi di una specie evoluta piuttosto che una razza vera e
propria. Da una seria valutazione di recenti indiscrezioni fornite
attendibili avventurieri si e' stabilito che la maggior concentrazione di
terathan sarebbe localizzata all'interno di una vasta rete di cunicoli la
cui entrata sarebbe raggiungibile esclusivamente transitando per l'isola dei
ragni; e' possibile inoltre, data la grande propensione dei terathan alle
arti combattive, che una o piu' schiere di guerrieri facciano da sentinella
nei pressi della tana. Versatili come poche altre razze al mondo, hanno
buona confidenza sia con le arti arcane che con la manipolazione del veleno,
di cui spesso sono intrise le loro lame.
Uomini Lucertola
I Lizard Men sono una razza umanoide di natura rettilide, un tempo dispersa
per le vaste lande di Virtude e non organizzata in una societa' complessa,
che ha conosciuto tuttavia un notevole sviluppo negli ultimi due secoli. In
tempi estremamente brevi questo popolo ha saputo organizzarsi e creare una
fiorente cultura arrivando quasi, in alcuni settori, a competere con gli
umani. Il loro sviluppo tecnico ha dell’incredibile e ancor più sorprendente
è il loro gusto per il bello e per le arti. I Lizard Men sono impenetrabili
e freddi. Le loro movenze sono alquanto eleganti e curate ed il loro buon
gusto è esemplare. Sono dotati di una stupefacente resistenza al dolore che
va di pari passo ad una condotta insondabile. Gli uomini lucertola, emersi
quasi dal nulla in tempi abbastanza recenti, si sono distinti come ottimi
artigiani e apprezzabili faccendieri. La loro produzione di oggetti in legno
e in metallo è piuttosto risaputa anche ai più esperti mastri fabbri del
genere umano. Nonostante si dimostrino una specie cosi' evoluta e dotata di
intelligenza, non manifestano particolare interesse per la magia, parecchi
dei loro artefatti piu' pregiati risultano straordinariamente impreziositi
da cariche magiche la cui fonte rimane avvolta nel mistero. Nel recente
passato, neppure i Lizard Men catturati e sottoposti a tortura hanno saputo
rivelare informazioni utili a capire questo enigma, e nemmeno quello
riguardante la loro impressionante evoluzione. Purtroppo, l’impossibilità di
comprendere la loro lingua, unita all’inefficacia delle peggiori torture,
sono servite allo scopo di avvicinarsi al loro mondo. A quanto pare la
tortura, da loro applicata ai prigionieri umani, è stata molto più
produttiva, infatti si vocifera che alcuni Lizard Men appartenenti alla loro
casta "aristocratica" parlino correntemente la nostra lingua. La loro
religione, al momento sotto accurato esame, sembra essere di stampo
politeistico. Oggetto del loro culto sembrano essere figure lucertoloidi
dagli atteggiamenti alquanto aggressivi, il che pare far traballare la
teoria che li definisce un popolo fondamentalmente mite. In ogni caso
durante l’epoca dei primi scontri, i Lizard Men hanno saputo dimostrare
discrete capacità come guerrieri ed arcieri. Tuttavia la superiorità umana
in battaglia è già stata più volte dimostrata e se i Lizard Men oggi sono
così coesi e organizzati non è dovuto alla loro capacità di difesa militare
ma bensì all'esperienza accumulata nelle ripetute battaglie. L’isolamento
dei Lizard Men, nonostante le gravi perdite subite per mano umana, ha
comunque permesso loro una sorta di evoluzione maturata nei cunicoli che
sorgono in territorio di Sitrir, lontani dalla concorrenza umana che
sicuramente si sarebbe rivelata per loro assai più distruttiva delle
sporadiche apparizioni di qualche Drago. Mentre la maggior parte delle
specie umanoidi, concernemente alla riproduzione, non presentano pressoché
differenze di rilievo rispetto alla razza umana, gli uomini lucertola sono
ovipari, depongono cioe' uova che accudiscono per diversi mesi sino alla
nascita del cucciolo. Si noti infine che tutti gli uomini lucertola
appartengono ad un unico sesso e possono pertanto fecondare da sé le proprie
uova o affidare la fecondazione ad un altro esemplare della propria specie.
Uomini Ratto
Gli uomini ratto costituiscono una razza di umanoidi timorosa e debole la
cui origine rimane incerta. Fisicamente si presentano come un bizzarro
incrocio tra un uomo ed un roditore, pertanto, pur avendo una corporatura e
una stazza molto simili a quelle umane, manifestano tratti somatici tipici
dei ratti: la forma allungata del muso, le lunghe orecchie circolari ed il
folto pelo che cresce in grande quantità su tutto il corpo. Il metabolismo
degli Uomini ratto e' molto piu' veloce di quello umano e tutti i loro sensi
sono particolarmente sviluppati, in special modo l'udito e l'olfatto.
Incapaci di un’organizzazione sociale complessa, essi adorano in ogni caso
l’aggregazione. Tutto il popolo si considera un unica entità e raramente
qualche personalità spicca sulle altre o arriva al punto di comandare i
propri simili. La loro forza sta nel numero e nella estrema prolificità. Le
loro capacità intellettive sono alquanto modeste e spesso finalizzate alla
razzia e alla disperata ricerca di cibo. Nel combattimento gli Uomini ratto
si sono piu' volte rivelati mediocri, come anche nell'artigianato e nelle
arti in generale. Piuttosto che specializzarsi nella produzione di armi e
utensili, gli uomini topo preferiscono procurarsi il necessario tramite il
furto e la razzia. Periodicamente i problemi di sovrappopolamento spingono
grandi masse di queste creature a migrazioni spontanee che, nella maggior
parte dei casi, si risolvono tragicamente. Non è ancora chiaro il motivo per
cui gli uomini topo, anziché distribuirsi e cercare di diffondersi sul
territorio, preferiscano concentrarsi nelle fredde caverne a nord-ovest di
Isanus. L’ipotesi più accreditata è quella religiosa che vuole quelle
regioni come sacre al popolo rattesco. Gli uomini topo sono infatti
caratterizzati da un forte spirito religioso basato sull'adorazione di
oggetti sacri o di entità naturali superiori. La loro venerazione di oggetti
magici è ossessiva e quasi ridicola ai nostri occhi. Un ramo religioso
rattesco sembra stia comunque sviluppando una religione collaterale, di
attitudine pacifica e cooperativa verso le altre specie intelligenti. Pare
addirittura che alcuni individui abbiano timidamente iniziato rapporti
commerciali con i rettili. Tali rapporti, nonostante siano inizialmente
sfociati in terribili carneficine, si sono in seguito concretizzati grazie
all'inspiegabile ostinazione e all'impressionante senso del sacrificio degli
uomini topo. Non è ancora chiaro come parecchi individui di questa razza
abbiano sviluppato una singolare capacità linguistica, tanto che alcuni
esemplari sono oggi in grado di comunicare discretamente con tutte le
principali specie intelligenti del nostro mondo. Gli uomini ratto sono
astuti quanto vigliacchi, preferiscono quindi spesso la vile razzia ed il
saccheggio alla guerra aperta.
Degne di nota sono alcune recenti teorie avanzate da esimi studiosi di
Wreyon, secondo le quali gli uomini ratto, al pari degli Headless, sarebbero
stati originati da un macabro e raccapricciante esperimento operato da un
folle necromante vissuto secoli orsono. Egli si sarebbe dilettato, infatti,
nella creazione di vere e proprie chimere ed esseri spaventosi che,
allontanati dalle città umane, si sarebbero rifugiati all'ombra delle
grotte, dove avrebbero dato vita a vere e proprie civiltà.
+Mostri Marini
Navigando per mare, seguendo itinerari non sempre riportati sulle carte nautiche, puo' capitare di imbattersi in un esemplare leggendario come il mostro marino, seguendo invece rotte esclusivamente commerciali si e' piu' facilmente al riparo da incontri indesiderati. La maggior concentrazione di queste possenti creature si trova in mare aperto o in acque che bagnano le calde isole del sud. Se tenuti a debita distanza possono sembrare poco aggressivi, anche se e' necessario tenere a mente che sono dotati di straordinaria resistenza e smisurata forza fisica. Si annoverano in questa categoria Kraken e Serpenti marini con cui e' sconsigliato abbassare il limite di guardia perche' rappresentano i più temibili organismi che infestano i mari di Virtude.
+Melme
Le melme costituiscono una razza generalmente innocua, abbordadile da
qualsiasi avventuriero che non sfoggi particolari abilita' combattive, anche
se talvolta possono risultare velenose. Questi esseri informi comportano
decisamente maggior rischio a causa del numero e della compagnia con cui
attaccano che per la loro effettiva nocivita'. Pare che alcune varieta' di
melme riescano addirittura a sdoppiarsi con relativa facilita', e se non si
e' cosi' solerti da pensare di sterminarle tutte conviene evitare inutili
perdite di tempo. Si possono incontrare nelle zone paludose, dove sembra ne
proliferino diverse specie, nelle lande ghiacchiate o piu' generalmente in
presenza di grosse quantita' di acqua che costituisce gran parte del loro
corpo.
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