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+La Genesi del mondo
In principio il vuoto regnava sovrano. Un unico enorme vuoto, come una stanza sconfinata, chiusa, dove non penetra luce, una stanza con pareti nere, e avvolta da un buio più buio di qualunque notte orfana di luna e di stelle in cielo. Questo buio era l’Abisso, ciò da cui tutto cominciò ed a causa del quale tutto un giorno cessera' di esistere. Eppure in quel buio soggiacevano i germi della vita. Un giorno in quella desolata immensità, nessuno conosce il momento esatto ne il perché, nell’Abisso accadde qualcosa fuori da ogni schema, qualcosa che nessun oracolo o stregone avrebbe potuto prevedere: nell'imperturbabilità in cui si trovava l’Abisso una fiamma iniziò ad ardere e lentamente divenne sempre più splendente e calda. Una fiamma di un colore chiaro e con un’intensità pari a quella di mille nostri soli. Gohrm, questo era il nome che si diede, che in lingua nordica significa “Il Creatore”, infatti da lui tutto fu Creato cosi' che l'Abisso iniziò a prendere forma. Egli creò le regole che da quel momento in avanti avrebbero governato l'intero universo. Tuttavia, in quello che sarebbe diventato il mondo che conosciamo, Gohrm si sentiva infinitamente solo e così dal suo dito indice plasmò Llhor la Bianca Dama, un essere di infinita bellezza, con gli occhi che contenevano l’azzurro del cielo e con lunghissimi capelli biondi che resero sinuose persino le onde del mare. La rivestiva un manto leggero, come di nuvole, di colore bianco e candido come la fresca neve del mattino. Insieme crearono il Sole per illuminare il giorno, forte e orgoglioso come Gohrm in persona e carico dell'elemento dal quale egli stesso nacque, il Fuoco. Dama Llohor posizionò una per una le Stelle nel cielo e plasmò la Luna per illuminare la notte. Ma la più magnifica delle loro creazioni fu la Terra, sconfinata e mai uguale. Eressero imponenti montagne e profonde vallate, ove per migliaia di anni piogge torrenziali si abbatterono formando così gli immensi oceani, i mari, i fiumi e i laghi. Su tutto quello che non era stato inondato dalle acque un soffice tappeto verde cominciò a germogliare e a crescere; così nacquero grandi foreste, sconfinate praterie e i boschi ricchi di colori e profumi. Trascorsero innumerevoli Ere frattanto che Gohrm e Llhor plasmavano il mondo e quando giunse il giorno in cui furono soddisfatti della loro opera vollero soffermarsi ad osservarlo tendendo l'udito. Si accorsero con disappunto che non vi era alcun suono nel mondo, oltre all'impetuoso scrosciare dei fiumi e al placido infrangersi delle onde del mare sulle coste. Tutto era bellissimo ma una terribile sensazione di desolazione invase i loro cuori. Llhor afferrò dunque una ciocca dei suoi capelli e plasmandola creò Frylia, la Fata Bianca. La fata rassomigliava molto alla sua creatrice, anche se le sue dimensioni apparivano ben più minute e due piccole ali facevano capolino sulla schiena. Essa fu investita del titolo di Signora delle Fate, dopo di che molte altre fate furono create da Llhor e sistemate nei boschi di tutto il mondo. Le fate iniziarono a parlare con gli alberi, insegnando loro in questo modo il linguaggio, e decidendo così in comunione di riempire quei boschi, fino ad allora troppo silenziosi, con un'infinità di forme di vita. Dalla loro intuizione Gohrm e Llhor presero spunto per popolare il mondo di altri esseri viventi creando così gli animali e gli insetti che oggi conosciamo. A quel punto vollero sostare di nuovo ad osservare la loro creazione, e ne furono soddisfatti! il mondo era popolato e da quel preciso istante iniziava a vivere autonomamente. Le stagioni si susseguivano con i ritmi che Gohrm aveva prestabilito nelle regole che governano l'universo e tutto sembrava procedere in armonia.
Gohrm e Llhor passarono insieme numerose Ere e dal loro connubio nacquero i loro tre figli. Meltiel fu il nome che diedero al loro primogenito il quale dimostro' subito di avere una fermezza di carattere che gli valse il titolo di Signore della Giustizia. Il loro secondogenito prese il nome di Hammhar, egli dimostrò fin dalla tenera età di possedere un temperamento battagliero e fiero ed è per questo che venne investito del titolo di Signore della Guerra. L'ultimo della prole di Gohrm e Llhor fu Morgon il Signore Oscuro, titolo che gli fu assegnato da Gohrm in persona dopo averne saggiato il comportamento crudele e irrispettoso verso la vita altrui e per tutto ciò che sul mondo era stato creato. Morgon trovava diletto nello scatenare terremoti ed altre calamità distruttive solo per il gusto di veder crollare le montagne create dal Padre di tutti gli Dei e dalla sua consorte. L'invidia nei confronti del padre e dei due fratelli lo spinse ad abbandonare ancora giovanissimo la dimora celeste ed a scegliere una nuova casa nel profondo della terra, in un dedalo di gallerie e grandi saloni di roccia che presero il nome di Nugurath, in lingua nordica: "Il Regno del Buio". Ivi eresse la sua grande fortezza, in parte scavata nella nuda roccia ed in parte edificata con grandi pietre nere e levigate. I suoi torrioni uscivano a volte dalla terra arrivando fino alla superficie e si ergevano come fossero denti aguzzi di una creatura spaventosa e gigantesca, incutendo terrore nell'animo di chiunque vi posasse sopra lo sguardo. Da Nugurath egli progettò di emulare l'operato del Padre e si prefisse di creare tutto ciò che la sua mente contorta riusciva a partorire; fu così che dalle profonde gallerie del suo regno vennero alla luce creature malvagie e dall'aspetto orribile che iniziarono ad invadere e deturpare il mondo.
Meltiel, sempre molto attento a questo genere di cose, dichiarò innanzi al Padre che l'operato di Morgon andava contro le regole imposte da Gohrm all'alba dei tempi e che quindi meritava una punizione. Hammhar, sempre pronto ad utilizzare il suo pesante martello da guerra in battaglia, sposò presto la causa del fratello e, radunati i suoi uomini, espresse il desiderio di volersi occupare personalmente della situazione.
Gorhm e Llhor rimasero per molto tempo in disparte, in una delle grandi aule del PharShar (questo era infatti il nome del grande regno che gli Dei fondarono al di là dell'aurora), discutendo sull'argomento e valutandone tutte le possibili soluzioni. Entrambi concordarono con l'analisi fatta da Meltiel: Morgon aveva tradito le antiche leggi e andava punito. Hammhar fu accontentato e gli fu affidato l'incarico di presentarsi alle porte della dimora del fratello per ricondurlo alla presenza del Padre. Fu così che per la prima volta i cancelli del PharShar si aprirono al passaggio dell'imponente esercito di Hammhar. Morgon, venuto a conoscenza delle intenzioni dei familiari da una delle sue tante spie, decise la sua contromossa e, radunate le sue legioni, sferrò un violento assalto all'esercito di Hammhar prima che egli giungesse alle porte della sua dimora. Purtroppo per lui, il fiero ed orgoglioso esercito di Hammhar, nonostante un'apparente cedimento iniziale, sconfisse le orde di Morgon e giunse senza troppi problemi ai cancelli di Nugurath. Morgon fu fatto prigioniero e condotto ai piedi del trono di Gohrm che sentenziò la sua punizione. Il figlio ribelle venne condotto in cima al monte Guirmel, in un luogo chiamato Ashir, ove fu imprigionato con pesanti catene d'oro ai polsi ed alle caviglie, e confinato fino alla fine del mondo.
Nonostante la sua condizione, a Morgon fu lasciata la capacita' comunicare con i suoi servi che usò per tramare sempre nuovi propositi di vendetta verso gli altri Dei e contro tutto ciò che essi crearono.
Con Morgon imprigionato nell'Ashir, gli altri Dei continuarono la loro vita regnando sul mondo proseguendo costantemente nella loro opera di creazione, liberando nuovi esseri viventi che andarono a popolare il mondo. Ed uno di questi fu l'Uomo!
Creato dall'ingegno di Gohrm e completato dall'amorevole cura di Llhor, egli divenne presto la creatura prediletta dagli Dei che amavano passare il loro tempo osservarndolo nella sua crescita e nelle vicende che caratterizzavano il suo mondo.
Fù durante questo periodo che gli Dei apparvero agli esseri umani ed insegnarono loro tutto quello che era loro concesso imparare. Spiegarono agli uomini come dominare i grandi mari e i forti venti, insegnarono loro come scaldarsi con il fuoco e come lavorare i metalli. Tutto ciò che oggi gli uomini conoscono e' frutto della rivelazione dei "segreti della natura" donata dagli Dei. Ma siccome la curiosita' umana e' proverbiale cosi' come la sete di conoscenza, dalla prima rivelazione ci fu la tendenza a volerne sapere sempre di più... Iniziò così a scoprire da solo molte altre cose e gli Dei ne furono compiaciuti. La loro creatura prediletta si dimostrava sempre più interessata alla loro opera, la Terra, ed essi la lasciarono fare...
Accadde un giorno che un'uomo di nome Krahm Derites si domandò per primo da dove derivasse il potere degli Dei e fantasticò immaginando se stesso alle prese con una simili risorse. Vagheggiò di poter creare dal nulla qualsiasi cosa semplicemente desiderandola e pensò che sarebbe stato molto utile al suo Clan poter vantarsi di possedere tale conoscenza; da li a poco il sogno gli apparve d'impossibile realizzazione e l'abbandonò. Ma il suo ragionare non passò inosservato, tanto che Morgon in persona se ne accorse stabilendo che corrompere la creatura prediletta degli Dei che lo avevano imprigionato sarebbe stata una dolce vendetta! Morgon entrò dunque in contatto con Heka, figlia di Meltiel, nata dalla sua unione con uno spirito del nord, ed ella apparve così in sogno a Krahm istruendolo così sulla maniera di imbrigliare gli elementi e, rivelandogli i segreti della Magia Arcana, su come sfruttarli a suo piacimento.
Krahm, risvegliatosi, mise in pratica gli insegnamenti appresi durante il sogno e, dopo alcuni tentativi fallimentari, riuscì a realizzare il primo incantesimo che il mondo avesse mai visto da parte di un'essere mortale. Gli Dei si accorsero immediatamente dell'accaduto ma, nonostante tutto, decisero di rimanere ad osservare per cercare di capire come un uomo avesse appreso quel segreto e quali effetti poteva generare sul loro mondo. Con il passare dei mesi Krahm migliorava la sua abilità sempre piu' supportato costantemente dalle apparizioni oniriche di Heka; giunse così il giorno in cui si sentì pronto a mostrare al resto del suo Clan cosa le sue capacità...
La prima reazione fù di paura e stupore ma essa si trasformò da li a poco in crescente curiosità e voglia di conoscere tutto ciò che Krahm aveva imparato... Tuttavia l'aspetto che ancora l'Uomo ignorava era che la Magia lo avrebbe presto condotto alla follia; Krahm si rifiutò di condividere con altri il suo sapere e s'impegnò ad accrescere il suo potere da solo e per scopi personali... E fù cosi che, nel pieno della sua folle utopia di assomigliare agli Dei, arrivò a convincersi di esserne addirittura superiore! Li sfidò apertamente trascinando inevitabilmente alla rovina tutti coloro che lo seguirono. Gli Dei scoprirono così che la Magia gli era stata insegnata da Heka e che essa per Uomini era deleteria. Condannarono Heka a restare sulla Terra a traghettare all'infinito le anime dei Valkhon, in lingua nordica "Bestemmiatore" e in lingua comune "Mago", al cospetto degli Dei per essere giudicate e relegate nell'Ashir. Gohrm, non potendo rimediare al danno provocato da Heka e dalla sua rivelazione, vedendo che altri imparavano a maneggiare la Magia Arcana, maledì tutti coloro che avessero osato praticare le arti magiche.
Le Ere trascorsero mentre la popolazione Umana crebbe velocemente di numero. I Clan iniziavano a scontrarsi ed a combattersi per motivi sempre più futili fino al giorno in cui un'uomo valoroso, ricordato con il nome di Gunmher Urnosk, riuscì a riunire tutti i clan sotto un'unica egida fondando la città di Himring lungo la foce del fiume Orthan dove si ritiene che gli Dei diedero inizio alla creazione del Mondo e dunque riconosciuto dalla maggior parte dei Clan come luogo Sacro.
Solo uno sparuto numero di Clan si ribellarono e decisero, dopo qualche tempo, di abbandonare Himring per fondare un loro Regno... Fra questi: il Clan dei Lungburg e il Clan dei Tarrimok che scatenarono una breve ma intensa guerra civile nella appena nata Himring. Essi furono vinti ed esiliati; si dice che da quel giorno vivano nelle alte montagne a sud delle Terre Verdi e che abbiano iniziato la pratica del culto di Morgon del quale sono diventati schiavi e servitori.
+Il Matrihrok: Il Giudizio degli Dei
Le Antiche Scritture narrano del Giorno del Matrihrok come del giorno in cui il mondo degli Dei e il mondo dei mortali arriveranno a lambirsi ed in quel punto in cui i due mondi si sfioreranno il Varco sarà aperto... Il Varco rappresenterà la porta verso il mondo divino, alla sua entrata si paleserà ai mortali il sommo Meltiel, Signore della giustzia e primogenito di Gohrm e di Llhor. Egli, insieme ai suoi servi, radunerà tutti gli uomini e le donne mortali e li analizzerà uno ad uno nel momento del loro passaggio attraverso il Varco. Sulla fronte di ognuno di essi traccerà un simbolo distintivo, un sole infuocato su cui accampa una spada per coloro che serviranno l'esercito di Gohrm e una mano sanguinante con un pugnale per distinguere coloro che entreranno a far parte dell'esercito di Morgon. E' infatti nel giorno del Matrihrok che i due eserciti si scontreranno sul campo di battaglia ed è volontà del Destino che in quel giorno il vincitore si garantisca il diritto di sedere sul Gautros, il Trono del Giudizio. I fili tessuti dal fato si faranno oscuri in prossimità di quel giorno e fino ad oggi nessun Divinatore è riuscito ad avere una previsione sull'esito dello scontro. La leggenda narra che i due eserciti si scontreranno nelle vaste pianure di fronte al Phar'shar e che le anime dei caduti si affiancheranno ai vivi per combattere l'ultima battaglia. E' stato predetto che la battaglia durerà sette giorni e sette notti e che mai l'universo ha visto scorrere tanto sangue e tanta furia nei guerrieri in campo. Il Signore dell'esercito vittorioso siederà sul Gautros e decreterà le sorti dell'intero universo, secondo il suo piacere e secondo i suoi bisogni. Se il diritto venisse arrogato a Gohrm, Padre degli Dei, egli farà in modo che gli uomini non conoscano più sofferenza alcuna e che per l'eternità risiedano con Lui nelle sale del Phar'shar tra gli onori e la gloria degnamente meritata; invece se ad aggiudicarsi il diritto sarà Morgon l'universo verrà plasmato a sua immagine, come atto di estrema vendetta scaturita dall'invidia per il creato, e tutto sarà un ribollire di fiamme e fumi putrescenti, condannerà gli uomini e gli Dei sconfitti alla schiavitù eterna, legando il collo di Gohrm con una spessa catena inchiodata alla parete di fronte al suo trono presso la fortezza di Nugurath. Le sorti del Matrihrok saranno nelle mani di ognuno di Voi, il destino dell'universo sarà deciso sul campo di battaglia e sarà il valore degli uomini impegnati nello scontro a spostare l'ago della bilancia da una o dall'altra parte. Così è scritto... così sarà...
+Gohrm - Signore del Fuoco (CN)
Gohrm, Signore del fuoco, padre di tutti gli Dei. A lui è attribuita la creazione del mondo che ora conosciamo. Viene rappresentato come un uomo che indossa un'armatura forgiata dal Magma che acceca chiunque le rivolga lo sguardo. Protettore dei Padri, tramite i suoi occhi onniveggenti veglia sul mondo dall’alto. La leggenda narra che sia sua consuetudine presentarsi alle mogli dei mariti partiti in guerra e, sostituito loro, dar vita a stirpi di Eroi. A lui viene attribuito l’inizio di tutto, infatti ogni primo del mese viene sacrificato in suo onore un orso bianco, emblema di forza e nobiltà. Il suo simbolo è raffigurato da un sole infuocato su cui accampa una spada .
+Llhor - Signora dei Ghiacci (LN)
Llhor, Signora dei ghiacci e protettrice delle famiglie, madre di tutti gli Dei. Viene raffigurata come una bellissima donna che appare di notte al brillar della luna . La leggenda narra che si manifesta agli uomini dispersi fra le lande gelate e destinati a morte sicura. Signora incontrastata delle tempeste, il suo spirito si sposta accompagnato dal vento del nord in modo da potersi ricongiungere con il marito Gohrm. Il suo simbolo è raffigurato con un cristallo di neve.
+Rheias - Signora della Natura (NN)
Rheias, figlia di Gohrm e di una fata della foresta, probabilmente Frylia la Fata Bianca, incarna la Signora della natura. Rappresentata come una donna abbastanza formosa si prende cura di tutti gli esseri che popolano la foresta. La leggenda racconta che fu inviata sulla terra dove tuttora il suo spirito risiede all'interno del grande Albero Secolare. I nordici attribuiscono a lei la creazione di un luogo dove i druidi vivono e studiano a contatto con tutto ciò che c’è di selvaggio e magnifico in natura. Questa Dea nell'immaginario collettivo di altre culture viene assimilata a Simiel.
+Meltiel - Signore della Giustizia (LB)
Meltiel, Signore della giustizia, primogenito di Gohrm e di Llhor. Veglia sul mondo assistito dai suoi corvi e abbatte tutte le ingiustizie. Viene raffigurato come un uomo in abiti scuri che impugna un’enorme ascia con cui stacca le testa a ladri e lestofanti. La leggenda narra che non ha mai messo piede sulla terra se non per punire i colpevoli, di solito appare in sogno alle persone ritenute “Pure” e infonde loro la forza necessaria a punire i malfattori. Il suo simbolo è rappresentato da un’ascia a due lame, simbolo di forza e di giustizia.
+Skeja - Signora dei Mari (NB)
Skeja, Signora dei mari. Nata dall'unione di Meltiel è uno spirito del mare, Skeja viene rappresentata come una guerriera alata che domina i venti per consentire le attraversate in mare. La leggenda narra che Llhor, gelosa della bellezza di Skeja, la ferì al volto ed alle ali costringendola ad una vita terrena in attesa del arrivo della Grande Battaglia. Viene raffigurata come un’onda che si infrange sugli scogli; Skeja è anche nota come protettrice degli avventurieri che vagano sulla terra in cerca di battaglie da ingaggiare contro il male.
+Hammhar - Signore della Guerra (CB)
Hammhar, Signore della guerra e protettore del Regno di Himring, secondogenito di Gohrm e di Llhor. Il suo spirito viene invocato prima delle battaglie. Viene rappresentato come un uomo dalla carnagione chiarissima e dai capelli biondi che indossa un'armatura in pelle d'orso bianco ed un kilt e che impugna un’enorme Martello. La leggenda vuole che gli eroi e chiunque muoia sul campo si ergera' al suo fianco nella Grande Battaglia. Nell’attesa di quel giorno, continua la leggenda, Hammhar e gli eroi sono soliti banchettare con birra e cinghiale accompagnati dai canti gloriosi; ad intonarli sono donne guerriere che viaggiano su carri dorati accompagnate dai valorosi Valarkos caduti in guerra. Queste donne prendono il nome di Valarkaer.
+Elmir - Il Guardiano dell'Ashir (LM)
Elmir, Signore guardiano dell’Ashir, nacque dal connubio di Hammhar e Heka; il piccolo Dio dimostrò fin da subito smisurata ferocia e di essere in possesso di una forza eccezionale così che Gohrm decise di incaricarlo di sorvegliare l’entrata dell’Ashir, luogo in cui venne rinchiuso Morgon e ove finiscono le anime dei vigliacchi e dei maledetti. Viene rappresentato come un orco più grande della norma che impugna una clava. Il suo marchio è simboleggiato da una mazza avvolta da un serpente.
+Heka - Signora della Stregoneria (NM)
Heka, Signora delle stregoneria, incantatrice di uomini. Figlia di Meltiel e di uno spirito del nord. Fin da piccola seguiva ed aiutava il padre, finché un giorno, sotto l’inganno di Morgon decise di donare alcuni poteri e conoscenze agli uomini: conoscenze troppo pericolose per loro e poteri che erano incapaci di controllare. In questo modo diede inconsapevolmente origine alla stirpe dei maghi o Valkhon. Appena Gohrm si accorse di quello che aveva combinato si adirò con lei e la confinò sulla terra, dove detiene il compito di condurre le anime dei Valkhon, o maghi in lingua comune, al cospetto degli Dei per essere giudicate. In seguito Gohrm, non potendo più rimediare al gesto sconsiderato, maledì tutti coloro che vengono a conoscenza delle arti arcane dispensate da Heka. Il suo marchio e' un simbolo maledetto e ne sono portatori tutti i maghi.
+Morgon - Il Signore Oscuro (CM)
Morgon, Signore oscuro, origine di tutto il male sulla terra. Terzo ed ultimo figlio di Gohrm e Llhor. A differenza dei suoi fratelli Morgon trascorreva la maggior parte del suo tempo sulla terra ad escogitare tranelli e ad uccidere chiunque si trovava sul suo cammino; questi imbrogli finivano spesso per scatenare guerre. Amava prendere sembianze umane per adunare folle inferocite. La leggenda narra che fu rinchiuso da suo padre Gohrm nell’Ashir, luogo situato sulla cima del monte Guirmel dove enormi catene d’oro gli serrano gambe e braccia. Viene rappresentato come un uomo con un saio indosso. Ai suoi seguaci viene marchiata una mano sanguinante ed un pugnale, segno di viltà e tradimento.
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